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《英雄聯(lián)盟》安妮:從前的美術(shù)創(chuàng)作

時間:2018-01-25 11:55:08
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

如果你在大約一年以前走進拳頭公司最遙遠、最黑暗的角落,估計你一定會遇到一小群美工,在昏暗的燈光下聚在一起用心地討論如何讓火焰看上去像手繪畫。這支“安妮團隊”花了許多時間進行這樣的內(nèi)部討論,同時還將屬于他們的辦公區(qū)域的墻壁用便簽紙刷屏,上面記載了各種參考資料和草圖——簡直是工作室內(nèi)部的小工作室,瘋狂地執(zhí)迷于發(fā)現(xiàn)一種最完美的方式和媒體,用于呈現(xiàn)安妮的起源故事。

但引起這一切的火花,早在組建團隊之前就已迸發(fā)了。

引燃

2012年的時候,聯(lián)盟的客戶端首次嘗試了動畫形式的登錄界面。這其實是把2D的圖像精心地扭曲,從而模擬出來的動態(tài),上線以后立刻受到玩家們的熱烈歡迎,也成為了此后每個新英雄上線時的標配。有一位藝術(shù)總監(jiān)看到黛安娜等英雄的“動態(tài)插畫”如此受歡迎,就提出了一個看似簡單的問題:這種循環(huán)播放的登錄界面能不能變成更長的劇情動畫片呢?

這是個很有趣的想法,但有一個問題:拳頭公司的動態(tài)插畫美工所使用的技術(shù)和技巧,完全不同于傳統(tǒng)2D動畫師的訓練。要想創(chuàng)作一段時長數(shù)分鐘的動畫,就需要用一種全新的方式制作動態(tài)插畫,使之可以在標準的單圖循環(huán)的基礎(chǔ)上大大擴展。

經(jīng)過一段時間以后,終于找齊了一支充滿狂野熱情的隊伍,敢于嘗試拳頭(乃至任何地方)沒人知道該怎么做的東西。又過了一段時間,拳頭(和這支隊伍自己)終于相信他們是有能力成功的。最后,他們不僅是學會了一套制作動態(tài)插畫的新方法。他們是完全發(fā)明了一套。

為安妮添磚加瓦

不過首先,他們需要選擇一個英雄。

“最初,我們是想做一段劫的動畫,然后也考慮過厄運小姐。”總監(jiān)Anthony “ RiotPastaBomb” Possobon表示。“但其他團隊當時已經(jīng)正在為這些英雄嘗試一些想法了。我們想要找到一位不太受到其他人關(guān)注的英雄,以此避免和其他項目重疊。”

當RiotPastaBomb和動態(tài)插畫團隊最開始在英雄陣容列表中尋找主角的時候,他們并沒有感知到安妮作為主角的潛力。雖然她已經(jīng)在以前的動畫影片中出現(xiàn)過一次,但對于許多拳頭員工來說她并不是符文之地上的主角。她的故事實在太簡單了。

“她是個邪惡的小女孩,故事講完了。”RiotPastaBomb說。

后來這支團隊開始思考安妮是如何發(fā)現(xiàn)自己的力量的——這個過程也是安妮人物性格的火花,一半心理早熟、一半精神變態(tài)。經(jīng)過幾稿草圖以后,他們大體勾勒出了安妮的起源故事,加深了她的角色,希望也能以文字版背景故事前所未有的方式震撼到玩家們。

分鏡圖,作者Seung Eun Kim

“我們拼湊出了一個分鏡圖,然后添加了一些動畫效果和字幕,配以五殺樂隊的“凜冬之魄”作為鋪墊情緒的背景音樂,”RiotPastaBomb回憶說。“然后我們就獲得了批準,繼續(xù)開發(fā),一路綠燈。”

啟迪的探索

團隊正式開始進行這個項目以后,第一件事就是探索他們想尋找的風格和感覺,他們在情緒畫板上收錄了各種視覺參考資料,從形狀到顏色到整體色調(diào)和核心情感。

“起初,這里面包羅萬象,只是單純?yōu)榱藢ふ异`感。有的時候我們使用的參考資料甚至和這個項目沒有任何關(guān)系——只不過是看到了以后覺得喜歡、覺得受啟發(fā)、覺得被打動。或許最后并不會用到,但這是思考的起點。”首席美工Lilit “L i L i t a” Hayrapetyan表示。

團隊在項目初期最主要的考慮是光照。“我們其實最開始是從黑白攝影的角度出發(fā)的,”她繼續(xù)說道。“我們希望圖像的光照效果充滿戲劇沖突,以此呼應(yīng)故事劇情,所以我們最基礎(chǔ)的策略是強烈的明暗對比,大量運用背光。”

當然,一種視覺效果不僅在于對比度和光照。這支隊伍不僅要凸顯安妮的悲劇故事,而且也要符合她的角色身份:一個充滿想象力的孩子。早期的風格探索總是會回到同一個風格,多變、略顯超現(xiàn)實的視覺效果和云霧般不斷變換的形狀——就像是霧氣縈繞的記憶、想像和現(xiàn)實的融合。

但是作為一個八歲的小女孩,她的頭腦和魔力編織成的世界看上去究竟會是什么樣子呢?

清晰的夢境

他們在夢境中找到了答案。不是他們的夢,是安妮的夢。

“起初,我們的想法是在一段主要劇情中穿插一段夢境,或者是一段回憶,”美工Ke “Keboom” Swaab介紹說。有一張概念畫激發(fā)了團隊的想象力:安妮和她的姐妹在夢境般的空地上奔跑,融合了印象派畫風和風格化圖像設(shè)計的特點(同一個場景的另一個版本被收錄于聯(lián)盟藝術(shù)圖志)。

“我們?yōu)橛洃浗⒘艘粋€獨特的風格,為現(xiàn)實準備了另一個,”Keboom說。

隨著團隊繼續(xù)探索這兩種視覺效果,內(nèi)部討論的意見逐漸傾向于將兩種風格融合到一起,統(tǒng)一應(yīng)用于整段動畫。于是Keboom開始繪制新一副概念畫,呈現(xiàn)這一風格的效果。

這幅畫體現(xiàn)了他們每一個探索成果。制作團隊愛上了這種風格。但要想把這幅畫的風格應(yīng)用于一整段動畫,他們并沒有十足把握。

“這是非常理想化的想法,”Keboom說。既要夢境場景的風格——獨特的圖形、色彩和稚嫩的筆觸——同時還要現(xiàn)實場景的擬真度和精巧的光照效果,雖然理論上不是沒有可操作性,但依然是一項非常有難度的挑戰(zhàn)。

團隊本身也有個小問題。要讓他們用這個風格逐幀手繪的話是不現(xiàn)實的 ——這種任務(wù)一般都需要上百名受過專業(yè)訓練的插畫師或動畫師完成——而這個團隊全部成員數(shù)也只有個位數(shù),動畫師/插畫師的數(shù)量為零。“但是我們實在是太喜歡這個水彩畫風格的視覺效果,”L i L i t a說。他們不想就這么放棄。

如果他們想讓動態(tài)插畫看上去像是手繪的,同時又不大量增加人手,那么就必須動用一點他們特有的魔法——制造某種看起來像繪畫、動起來像動畫的東西。

愛玩火的孩子和燃燒的童話

“我們需要知道如何讓繪畫動起來,我們需要知道如何讓火,作畫。”RiotPastaBomb說。

“于是我打開了視頻網(wǎng)站隨便找了幾團火,”美工Jose “Come2Papa” Martin介紹說。他將火焰的視頻導入Adobe After Effects的濾鏡,嘗試了不同幀數(shù)與不同筆刷大小的組合,最后終于讓跳動的火焰(大概)看上去像是畫出來的了。

Come2Papa繼續(xù)試驗了濾鏡效果,確認自己能夠達到的最接近團隊所要求的“繪畫”的程度。結(jié)果很不錯——對于80%的場景來說都不錯。這個濾鏡不能實現(xiàn)的、剩余的20%,是那些真正需要美工用筆去繪制的,也是讓畫面整體呈現(xiàn)手繪感覺的關(guān)鍵。

“我只能憑自己判斷加入剩余的筆觸,”L i L i t a解釋說。濾鏡減少了手繪的工作量,但最后還是需要加入人工的步驟,讓美工手動把控屏幕上的動態(tài)效果,而不是把一切都交給隨機生成。

有一些場景需要的不僅是把控方向。雖然有的時候可以很輕松地將源視頻轉(zhuǎn)化為動畫素材,比如河水流動的場景。但是還有一些特殊的場景——例如掌心爆發(fā)出火焰——需要先制作3D模擬動畫,然后才能生成2D場景,同時賦予繪畫的風格。

團隊最終的解決方案是開發(fā)一個2D/3D混合處理流程,通過這個技巧,他們用一個新的方式呈現(xiàn)了安妮如何玩火。

“她的火焰并不讓我覺得可怕,”L i L i t a說。“這是卷卷的優(yōu)美曲線——是童話在燃燒。”

新的處理技巧實現(xiàn)了非常精彩的效果,尤其在表現(xiàn)火焰方面?,F(xiàn)在該來試試完整的場景了。

首先,制作團隊用一張靜態(tài)的合成照片制作了一個環(huán)境場景。然后他們加入了一張安妮的插畫,校正了顏色,使用了他們的秘制濾鏡,制造出童話般的感覺。最后他們手工加入了細微的筆觸,讓畫面更有立體感:紋理、著色與光照效果的大小筆刷的結(jié)合。

效果看上去是這樣的:

“這次測試給了我們信心,讓我們相信自己能夠達成自己想要的風格,即便我們只有一個五人團隊。”RiotPastaBomb說。

但是當進行到面部動畫的時候——決定了安妮能否進行真實情緒“表演”的環(huán)節(jié)——團隊遭遇了難題。

細節(jié)見分曉

“我們首先嘗試了動作捕捉,使用捕捉標記點來為2D的面孔提供動畫,”RiotPastaBomb介紹。

正如他們開發(fā)出了秘制濾鏡用來彌補插畫師的人手空缺,動作捕捉技術(shù)也能讓團隊在制作人物動畫的時候不需要動畫師——或者第三個緯度。如果他們能夠投射出(或者至少模仿出)面部肌肉,那么他們就能在2D條件下完成全部工作了。但這樣得到的結(jié)果怎么看都不夠真實,有的時候還會顯得非常驚悚。

“然后我們就想,或許應(yīng)該用一部分3D?”RiotPastaBomb說。他們嘗試將2D紋理映射到3D“人臉模特”,以此保持動畫大部分都是2D的,在關(guān)鍵時刻需要的時候變?yōu)?D。

但這樣做也存在問題。

“要想讓安妮的臉進行維度轉(zhuǎn)換而又不顯得古怪,實在是難的離譜,”RiotPastaBomb說。“這意味著我們需要處理五種不同的素材。但好消息是:我們知道該怎么做頭發(fā)了——這在3D動畫領(lǐng)域是很需要技術(shù)的——只要將頭發(fā)作為2D素材,就可以通過After Effect的扭曲來實現(xiàn)頭發(fā)的效果。”還有一個好消息:安妮的裙子最后也通過這個方式得到呈現(xiàn)。

問題在于,想要讓安妮的臉從頭到尾都使用同一個動畫生成方式,是一個超乎想象的難題。“因為它不是真正的3D模型,并沒有始終如一的幾何體,所以只要換一個角度、換一個光照,一切就都跟著變了。”RiotPastaBomb解釋說。而誰都無法確切知道安妮的臉從不同角度看上去應(yīng)該是什么樣的。

制作團隊被搞得左右為難。3D的方式會讓一切都“完美”,為表情動作提供一致性。但繪畫的本質(zhì)并不是一種完美一致的媒體;要想看上去有手繪風格,就必須留有一些不完美。

最后,制作團隊決定把探索成果全都融合到一起。用3D制造出最初的表情動畫一致性,然后用2D呈現(xiàn)出手繪圖畫的細節(jié)。用秘制濾鏡提供繪畫風格的圖像基礎(chǔ),再用手繪著色技巧完成最后的細節(jié)。融合了現(xiàn)實與幻想的最完美的不完美搭配——毫無疑問這一切都是專門為安妮而生的。

整個項目花費了數(shù)月的時間探索,一整年的時間進行分鏡、3D建模、2D紋理、濾鏡、卡通著色渲染、手繪和動畫生成,才最終將安妮的出身背景活起來。制作過程的起點只是登錄界面,最終完成的動畫既是一段個人成長的旅程,也是一場動態(tài)插畫的實驗。

但對于安妮來講,這只是開始。

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