GDC 2018順利閉幕 微軟英偉達(dá)新技術(shù)引領(lǐng)游戲未來
- 來源:電玩巴士
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
近日GDC 2018順利閉幕,在會上許多公司展示了新科技研發(fā)成果,微軟的光線追蹤技術(shù)和英偉達(dá)的超級采樣技術(shù)是全場亮點。
全新技術(shù) Microsoft DirectX Raytracing
在今年GDC上,微軟公布了全新技術(shù) Microsoft DirectX Raytracing (DXR),這項技術(shù)為 DirectX 12 API 引入四種全新特性:能夠優(yōu)化光線遍歷的加速結(jié)構(gòu);作為光效追蹤起點的調(diào)度光(DispatchRays);包括 ray-generation、 closest-hit、any-hit 以及 miss shaders 在內(nèi)的一系列新的HLSL著色器;光線追蹤管線(Raytracing Pipeline State)。

現(xiàn)有技術(shù)下的光照模擬因為技術(shù)局限,很難做到完美還原真實世界中的光照表現(xiàn),很多我們習(xí)以為常的光學(xué)現(xiàn)象,在游戲世界中則是困擾了無數(shù)開發(fā)者幾十年的頑固問題。然而在 DirectX Raytracing 這一全新特性的幫助下,所有曾經(jīng)困擾開發(fā)者的光照模擬問題都有了一個全新的解決辦法。這一新技術(shù)對開發(fā)者來說,意味著他們能夠?qū)崿F(xiàn)大量曾經(jīng)無法完成的設(shè)想;而對玩家而言,DirectX Raytracing 的到來和全面使用,將能夠讓游戲的畫面表現(xiàn)上升到一個全新的高度。
更重要的是,DXR 特性能夠應(yīng)用在目前所有良好支持 DirectX 12 的圖形和計算引擎上。在正式發(fā)布之前,微軟已經(jīng)與業(yè)界緊密合作了近一年時間來設(shè)計并調(diào)整這一特性,包括寒霜引擎、SEED、虛幻引擎、Unity 以及 3DMARK 都將在之后增加 DXR 支持。
DirectX Raytracing 將會成為架在目前被廣泛使用的光柵化技術(shù)與未來的全 3D 效果之間的橋梁,并為未來的游戲提供更多可能性。
Windows Machine Learning 運用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)重新定義游戲
本月早些時候,微軟表示W(wǎng)indows Machine Learning(WinML)將能夠應(yīng)用在安全、生產(chǎn)以及互聯(lián)網(wǎng)等多個領(lǐng)域。在游戲領(lǐng)域中,作為深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法(DNN)產(chǎn)品中的一類,WinML 將能夠擴展目前的硬件產(chǎn)品的能力范圍,并助力全球的游戲開發(fā)者打造屬于下一世代的游戲作品。在剛結(jié)束的 GDC 上,微軟也向世界分享了一部分 WinML 將在未來能夠為游戲行業(yè)所帶來的變革。
DNN 可以通過玩家行為來改變游戲狀態(tài),讓游戲的最終呈現(xiàn)能獨立適應(yīng)每個不同的玩家。比如,它能讓游戲中的環(huán)境和角色形象依玩家喜好改變。它能在玩家毫無察覺的情況下根據(jù)玩家表現(xiàn)調(diào)節(jié)游戲難度,讓玩家有更好的游戲體驗。它能夠分析玩家行為并獲知玩家的行動偏好,動態(tài)調(diào)節(jié)游戲中各個類型活動的比重。當(dāng)游戲能夠?qū)W習(xí)并隨著玩家不斷改變時,它就可能最大化玩家在游戲中所獲得的樂趣。
其次,DNN 能夠優(yōu)化游戲開發(fā)的大量階段,如《量子破碎》的開發(fā)者們通過應(yīng)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)工具,在面部動畫生成方面節(jié)省了大量時間。經(jīng)過訓(xùn)練后的自動開發(fā)工具能夠只根據(jù)音頻文件生成 80% 左右的對應(yīng)面部動畫,而開發(fā)者們只需要完善剩下的 20%。其所節(jié)省的時間以及金錢成本,能為玩家們帶來更充實的游戲內(nèi)容。
最后,DNN 能夠顯著提升游戲的畫面質(zhì)量。以英偉達(dá)在本屆 GDC 上的技術(shù)展示為例,使用了 Machine Leaning超級采樣后的汽車模型在放大四倍之后,細(xì)節(jié)表現(xiàn)上遠(yuǎn)超過未使用該技術(shù)的模型。

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