宮本茂復(fù)盤任天堂手機游戲:老一套開發(fā)規(guī)則已不適用
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
馬里奧的締造者宮本茂出席了日本開發(fā)者大會CEDEC 2018,距離他上一次出席并發(fā)言的2008年正好過去了十年。他對過去的10年進行了回顧總結(jié),討論了免費游戲機制和他參與過的游戲,例如《超級馬里奧制造》《超級馬里奧:奧德賽》和《超級馬里奧酷跑》等。
宮本茂首先講述了玩家在游戲中進行的選擇。在街機游戲時代,玩家的選擇僅僅是把硬幣投進游戲機里,努力達到開發(fā)者預(yù)設(shè)的目標。但是隨著任天堂FC家用游戲機的誕生,宮本茂意識到開發(fā)者已經(jīng)不需要再為玩家的選擇預(yù)設(shè)目標。
最先讓玩家自己選擇目標的游戲之一是《超級馬里奧64》,雖然它給玩家設(shè)定了模糊的“收集星星”的目標,但收集的數(shù)量沒有上限,取決于玩家自己給自己設(shè)定的目標。宮本茂回憶說,“當時有一個提案是讓玩家在獲得星星以后繼續(xù)在關(guān)卡中進行游戲”。而時至今日,《超級馬里奧:奧德賽》已經(jīng)真正實現(xiàn)了這個設(shè)想。
宮本茂隨后講到了《我的世界》的高自由度,磚塊搭建類游戲已經(jīng)存在了很久,宮本茂本人也曾在任天堂內(nèi)部嘗試過這個概念,但他沒能找到使其變得有趣的方式。最后還是玩家自己設(shè)定的目標使這個概念變得有趣,而宮本茂對《我的世界》的玩家創(chuàng)建內(nèi)容稱贊不已。而《我的世界》方便的地圖分享功能最讓宮本茂贊許,而且他很遺憾這款游戲不是從日本誕生的。
話雖如此,任天堂此前其實也推出過自由創(chuàng)作類型的游戲,從N64的《馬里奧藝術(shù)家》開始進行了最初的嘗試,而《超級馬里奧制造》也是最近10年內(nèi)的作品,它的目標是讓創(chuàng)造的過程也充滿樂趣。
任天堂在過去10年中最大的新動作就是進軍智能手機游戲市場,這讓他們增加了工作量,因為需要學習此前不熟悉的硬件。但是為了能讓更多人玩到任天堂的游戲,他們決定向這個新市場進軍。
任天堂推出的第一批手機游戲是《超級馬里奧酷跑》,將《馬里奧》系列的設(shè)計簡化為跑和跳兩個最簡單的操作。宮本茂介紹了這款游戲在開發(fā)階段遇到的兩個難題。
第一個難題是難度平衡性。這款游戲的設(shè)計初衷是讓難度挑戰(zhàn)和成就感同時逐步提升,但宮本茂作為一個老玩家覺得還需要更難一些,導(dǎo)致了原計劃的偏離,所以許多玩家都覺得這款游戲“太難了”。
為了修正這個問題,任天堂加入了“Remix 10”模式,也就是用10個短關(guān)卡,即使馬里奧死掉也可以繼續(xù)闖關(guān)。這個模式就是為了改變玩家的游戲目標。宮本茂表示有點后悔,最一開始就應(yīng)該讓《超級馬里奧酷跑》更加貼近“Remix 10”這種難度。
開發(fā)中遇到的另一個問題是游戲的定價。他們最初就決定《超級馬里奧酷跑》必須是一款一次性付費的游戲,這才是任天堂的作風。而最后他們也的確是采用了免費試玩第一關(guān),一次性付費解鎖整部游戲的購買機制。因為《馬里奧》的核心體驗是通過一次次試錯來學會恰當?shù)牟僮鲿r機,所以氪金微交易機制并不適合。
說到另一款任天堂的手機游戲《精靈寶可夢Go》,宮本茂表示自己感到十分意外。在3年前的首次公布現(xiàn)場,宮本茂也有參與,但他發(fā)現(xiàn)玩家們的反響并不熱烈。沒想到游戲上線以后立刻火爆全世界,成為世界級的社會現(xiàn)象。
宮本茂曾擔心這款游戲的操作機制太簡單,但他畢竟是傳統(tǒng)零售游戲的開發(fā)者,所以不知道簡單的價值?,F(xiàn)在,他對《精靈寶可夢Go》的評價很高。
最后,宮本茂展示了自己以前寫的備忘錄“游戲設(shè)計師的問題解剖”,主要是一些來自員工和試玩人員提出批評反饋以后的心態(tài)變化:
1. 每個人都說不好玩
2. 即使是你自己也不確定是否好玩,所以決定嘗試新的概念。
3. 尋找新的概念需要時間,你開始感到挫?。?
4. 看到修改結(jié)果以后,你還是覺得不好玩,回到第2步
5. 你開始產(chǎn)生許多創(chuàng)意,現(xiàn)在無法將所有元素匯集到一起
6. 因為無法整合到一起,所以也無法形成一個完善的創(chuàng)意。你更加挫敗,你的想法開始僵化。
7. 回到第1步。
演講的最后,宮本茂表示要想處理這些問題,就要“感謝其他人的嚴厲批評,無論受到怎樣的批評,都要以積極的態(tài)度進行回應(yīng)。”這不僅是一種社交技巧,更是一種個人心態(tài),可以幫助保持創(chuàng)作的動力。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論