復(fù)制粘貼的藝術(shù)!盤點(diǎn)索尼9大抄襲自任天堂的創(chuàng)意
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:Light
- 編輯:newtype2001
雖然一些新生代玩家對(duì)當(dāng)年的格局不太了解,但任天堂的確是當(dāng)今游戲業(yè)界不少硬件設(shè)計(jì)與軟件設(shè)計(jì)的創(chuàng)始者。雖然經(jīng)過(guò)了多年的改造之后,索尼如今已經(jīng)在本世代占據(jù)了絕對(duì)的領(lǐng)先地位,但追本溯源的話他們?nèi)杂泻芏嘣O(shè)計(jì)還是出自老任的手筆。索尼如今的成功很大程度上源于自身的努力與正確的市場(chǎng)策略,但在過(guò)去的這20年里,他們也有過(guò)不少“復(fù)制粘貼”,其中最主要的復(fù)制對(duì)象就是任天堂。今天我們盤點(diǎn)的就是歷年來(lái)索尼對(duì)任天堂一系列借鑒與跟風(fēng)的產(chǎn)物。
PlayStation Classic
首先我們要拿出來(lái)的是索尼最近的一款產(chǎn)品。微軟在本世代主機(jī)抓住一個(gè)Xbox 360向下兼容性瘋狂宣傳,老任的眼光卻是從FC重新開(kāi)始審視。任天堂從第一代紅白機(jī)開(kāi)始,把他們的前兩代主機(jī)改頭換面重新拿到市場(chǎng)上來(lái)賣,經(jīng)典版FC和經(jīng)典版SFC都做成了便攜版本,內(nèi)置經(jīng)典游戲甚至是從未發(fā)售過(guò)的游戲,結(jié)果在市場(chǎng)上大賣特賣,讓人瞠目結(jié)舌。索尼也覺(jué)得這是一個(gè)發(fā)財(cái)?shù)臋C(jī)會(huì),而且自家的PS初代主機(jī)也不差,因此就借鑒了一番,而且毫不含糊,就連名字都直接拿過(guò)來(lái)用,就叫PlayStation Classic,也是便攜版本,內(nèi)置游戲,就連宣傳圖也跟老任的如出一轍。但是最終的結(jié)果并不盡人意,說(shuō)不好是哪里出了問(wèn)題,是索尼內(nèi)置了PS模擬器?還是選擇的游戲不好玩?總之這臺(tái)復(fù)刻版主機(jī)并未取得像FC和SFC那樣的成功。
PS1手柄
任天堂當(dāng)年的FC手柄被譽(yù)為游戲業(yè)界最偉大的發(fā)明之一,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔明確,易于上手,游戲開(kāi)發(fā)者和玩家都能快速進(jìn)入狀況,在后續(xù)的SFC上也沿用了這個(gè)設(shè)計(jì),右側(cè)四鍵,左側(cè)方向鍵,中間是開(kāi)始和選擇鍵,還增加了兩個(gè)扳機(jī)鍵。索尼也采用了這個(gè)設(shè)計(jì),唯一不同的就是又增加了一對(duì)扳機(jī)鍵,然后加上了兩個(gè)握把,一款新手柄就成了。倒不是說(shuō)任天堂對(duì)面板鍵和扳機(jī)鍵有什么獨(dú)家專利,但第一眼看上去,最早的PS手柄就是借鑒了SFC的手柄設(shè)計(jì)。當(dāng)然了,PlayStation本來(lái)就是作為任天堂的附屬機(jī)型開(kāi)發(fā),從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)上的相似倒也無(wú)可厚非。
類比搖桿
如今的主機(jī)玩家對(duì)于搖桿肯定不會(huì)陌生,但第一個(gè)吃螃蟹的還是任天堂,他們?cè)贜64主機(jī)上巧妙地設(shè)計(jì)了一個(gè)類比搖桿,使得很多游戲的控制和移動(dòng)方式更勝以往,讓開(kāi)發(fā)商對(duì)電子游戲3D空間的探索更進(jìn)一步。本來(lái)索尼PS1的手柄是沒(méi)有類比搖桿的,但在看到N64的成功之后,也決定搞一個(gè),而且要搞就要比老任多搞一個(gè)。于是DualShock就誕生了,雙類比搖桿的設(shè)計(jì)如今已經(jīng)成為了經(jīng)典,而且類比搖桿也已經(jīng)成為了主機(jī)手柄上不可或缺的設(shè)計(jì)。但從這一點(diǎn)上也可以看出,索尼從他們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手身上學(xué)到了很多非常有用的東西。
震動(dòng)
震動(dòng)是現(xiàn)今游戲業(yè)界一種再正常不過(guò)的機(jī)能了,一般玩家根本不會(huì)特意去考慮這個(gè)問(wèn)題(除非像索尼在PS3無(wú)線手柄Sixaxis時(shí)一樣沒(méi)加入震動(dòng)功能的話,那玩家肯定就要不爽了),但在N64和PS1的年代,震動(dòng)可是一項(xiàng)新技術(shù)。當(dāng)然,那時(shí)候彈珠機(jī)之類的東西也有觸覺(jué)反饋,但N64的“震動(dòng)包”這個(gè)設(shè)計(jì)才是真正為玩家打開(kāi)了新世界的大門,而且也取得了巨大的成功。于是,N64上這項(xiàng)第三大劃時(shí)代的設(shè)計(jì)也沒(méi)有逃過(guò)索尼的法眼,在DualShock手柄推出的時(shí)候,索尼加上的不只有類比搖桿,還有震動(dòng)反饋功能。
《索尼全明星大亂斗》
《任天堂全明星大亂斗》是任天堂在每世代主機(jī)上的慶典級(jí)作品(而且在最近的作品中,加入這個(gè)慶典的廠商更多了),這種關(guān)公戰(zhàn)秦瓊式的跨界大亂斗模式每一作都獲得了成功。PS3時(shí)代,索尼認(rèn)為自己旗下的經(jīng)典角色也不少,憑什么就不能搞一個(gè)自己的大亂斗呢?于是《索尼全明星大亂斗》應(yīng)運(yùn)而生,里面也有很多索尼玩家熟知的角色,包括啪啦啪啦啪、麻布仔、奎托斯和內(nèi)森·德雷克都有登場(chǎng)。老實(shí)說(shuō),這游戲還是挺好玩的,但內(nèi)容相對(duì)不足,平衡性太差,還有各種小問(wèn)題,最終導(dǎo)致本作未能獲得成功,而且在此之后也沒(méi)有后續(xù)作品,今年更是直接被索尼方面關(guān)閉了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
《隱形妖怪》
《精靈寶可夢(mèng)》在游戲業(yè)界掀起了一股巨大的熱潮,到現(xiàn)在都還沒(méi)有消退,動(dòng)畫(huà)一部接一部,游戲一款接一款,每款都能大賣,馳騁江湖20年,雖然動(dòng)畫(huà)編劇被人寄刀片,雖然游戲新作被罵騙錢,但這個(gè)系列的影響力絕對(duì)不是蓋的。在這款游戲獲得成功之后,業(yè)界不少?gòu)S商也都眼紅過(guò),跟風(fēng)作品也出過(guò)不少,其中就有索尼的身影,在PSP上推出了一款叫做《隱形妖怪》(Invizimals)的游戲。平心而論,這款游戲并不是那種簡(jiǎn)單的復(fù)制粘貼,加入了類似增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的新功能,在眾多山寨游戲中有一套自己的東西。但其核心的捕捉妖怪、成長(zhǎng)、戰(zhàn)斗的風(fēng)格,怎么也擺脫不了《精靈寶可夢(mèng)》的影子。
PLAYSTATION MOVE
在這個(gè)榜單里所有的內(nèi)容中,除了新出的PlayStation Classic主機(jī)之外,就要數(shù)這個(gè)PS Move控制器抄得最為直接了。在索尼和微軟看似已經(jīng)統(tǒng)治了主機(jī)市場(chǎng)之后,原本在客廳主機(jī)有掉隊(duì)跡象的任天堂突然靠一手Wii殺了個(gè)回馬槍,體感控制游戲的流行度短時(shí)間內(nèi)呈爆炸式增長(zhǎng),老任一躍回歸業(yè)界主流,當(dāng)然也不可避免地成為眾矢之的。微軟鼓搗一頓之后,推出了屬于自己的全身體感控制設(shè)備Kinect,但索尼在這方面經(jīng)驗(yàn)比較足,他們認(rèn)為老任設(shè)計(jì)好的東西,最好還是不要亂改,照搬就完事了。于是他們按照Wii Remote控制器的樣子打造了PS Move,一個(gè)可以揮舞的棒狀控制器,外加一個(gè)帶有按鈕和類比搖桿的控制器。當(dāng)然,控制器上方發(fā)光的圓球使其有了一種不一樣的氛圍,但造型這東西并不是穿個(gè)馬甲就能隱藏的,更何況一個(gè)圓球呢。
《模組世界賽車》
卡丁車游戲領(lǐng)域迄今為止依然是任天堂一枝獨(dú)秀,《馬里奧賽車》的統(tǒng)治地位非常難以撼動(dòng),不知道今年宣布的《古惑狼賽車:重制版》能否可以再次從這個(gè)市場(chǎng)分一杯羹。說(shuō)起來(lái),任天堂可以稱得上是開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)類型,后續(xù)也引來(lái)模仿者無(wú)數(shù)(當(dāng)然也有認(rèn)為是《跑跑卡丁車》開(kāi)創(chuàng)這個(gè)類型的,甚至還有說(shuō)《QQ飛車》的)。在《馬里奧賽車》成名之后,依照這個(gè)規(guī)則開(kāi)發(fā)的各種卡丁車游戲可謂層出不窮,真正能跟馬車一較高下的可能也只有剛才說(shuō)的《古惑狼賽車》。但其實(shí)索尼在這方面還做過(guò)其它的嘗試,2010年《模組世界賽車》就是一個(gè)例子,這款游戲?qū)⒃擃愋偷暮诵臋C(jī)制調(diào)整為“游戲、創(chuàng)造、分享”,也就是與《小小大星球》的風(fēng)格相結(jié)合。說(shuō)起來(lái),這款游戲其實(shí)挺不錯(cuò)的,加入劇情戰(zhàn)役也為這個(gè)類型注入了新體驗(yàn)。但最終本作依然沒(méi)有對(duì)《馬里奧賽車》形成真正意義上的沖擊,如今也已經(jīng)音訊全無(wú)。
TOTAKU手辦
任天堂的Amiibo是一款爭(zhēng)議產(chǎn)品,但其流行程度是毋庸置疑的。任天堂的這套玩具其實(shí)也借鑒了《小龍斯派羅》和《迪士尼無(wú)限》實(shí)體玩具+DLC的形式,結(jié)合自身的實(shí)際情況進(jìn)行了策略調(diào)整,快速風(fēng)靡全球,為公司帶來(lái)了巨大的收入。在這方面,索尼也沒(méi)有落后,他們的類似產(chǎn)品叫做Totaku手辦,也將旗下的人氣角色做成了實(shí)體玩具,比如奎爺、《血源》的獵人、古惑狼和啪啦啪啦啪等等。索尼的產(chǎn)品同樣具有收藏價(jià)值,而且價(jià)格相對(duì)來(lái)說(shuō)還不算貴,但跟Ambiibo不同的是,Totaku只是實(shí)體玩具而已,沒(méi)有NFC芯片功能。最后這條是否能算跟風(fēng)其實(shí)有待商榷,因?yàn)閯偛耪f(shuō)過(guò),這個(gè)概念并非任天堂原創(chuàng),但后來(lái)任天堂的產(chǎn)品確實(shí)比較有名一些,而索尼的產(chǎn)品從功能上也并未進(jìn)行模仿。

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