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對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

時(shí)間:2021-05-14 14:56:49
  • 來(lái)源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:一只小編輯OVO

經(jīng)常玩射擊游戲的玩家們應(yīng)該或多或少都發(fā)生過(guò)這樣的狀況,明明自己確信已經(jīng)將準(zhǔn)心放在了敵人的頭上但卻一槍打空:“這為什么沒(méi)打中?”,實(shí)際上這并非操作的過(guò)錯(cuò),也不是眼睛欺騙了你,而是“延遲”的鍋。是的,你錯(cuò)失的勝利很大程度上要?dú)w咎于游戲的延遲上。我們今天就來(lái)探究一下游戲延遲對(duì)于競(jìng)技游戲的影響。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

系統(tǒng)延遲是一個(gè)完整的過(guò)程

在開(kāi)始之前需要明確一點(diǎn),這里說(shuō)的“延遲”并非指的是通常玩家理解的“網(wǎng)絡(luò)延遲”,而是來(lái)自玩家使用的PC內(nèi)部——“系統(tǒng)延遲”。系統(tǒng)延遲指的是玩家從點(diǎn)擊鼠標(biāo)發(fā)送指令給PC,并處理完成反饋到顯示器畫(huà)面的這一個(gè)完成流程,前面提到的明明瞄準(zhǔn)了卻沒(méi)打中的情況也正是這一流程中產(chǎn)生的延遲導(dǎo)致的。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

鼠標(biāo)指令發(fā)出后需要等待處理,延遲過(guò)高則容易產(chǎn)生失誤

這里通過(guò)一張示意圖來(lái)展示延遲帶來(lái)的影響,如圖中場(chǎng)景所示,玩家在瞄準(zhǔn)移動(dòng)敵人的頭部時(shí),在模型恰巧通過(guò)準(zhǔn)心的瞬間按下鼠標(biāo)左鍵開(kāi)火,但由于系統(tǒng)延遲的影響,從鼠標(biāo)指令發(fā)出到PC處理需要經(jīng)過(guò)幾十毫秒的處理時(shí)間,但此時(shí)敵人實(shí)際的位置已經(jīng)離開(kāi)了玩家準(zhǔn)心原本瞄準(zhǔn)的位置,造成了此次射擊未命中的結(jié)果。現(xiàn)在相信玩家們應(yīng)該能明白“系統(tǒng)延遲”給競(jìng)技類(lèi)游戲帶來(lái)的影響是十分致命的,數(shù)十毫秒的延遲雖然只在一瞬間發(fā)生,但卻足以左右一場(chǎng)比賽的勝敗。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

硬件與技術(shù)是降低延遲的關(guān)鍵

那么系統(tǒng)延遲應(yīng)該如何來(lái)降低呢,前面我們說(shuō)系統(tǒng)延遲主要來(lái)源于玩家使用的PC硬件和外設(shè),一般來(lái)說(shuō)通過(guò)更換性能更強(qiáng)的PC硬件以及鼠標(biāo)鍵盤(pán)等外設(shè)是能夠一定程度上降低系統(tǒng)延遲的。當(dāng)然了,延遲的存在PC硬件制造商也早已知曉,所以除了在硬件性能上的提升之外,也通過(guò)各自的開(kāi)發(fā)推出相應(yīng)的技術(shù)來(lái)幫助玩家解決這一問(wèn)題。目前市面上主流的降低延遲技術(shù)主要有NVIDIA的Reflex和AMD的Anti-lag兩種,分別對(duì)應(yīng)兩家的GPU硬件,下面這里也通過(guò)游戲中的實(shí)測(cè),來(lái)比較一下究竟哪一邊能夠在降低延遲方面發(fā)揮更好的效果。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

考慮到目前大多數(shù)玩家使用的主流配置,這里測(cè)試平臺(tái)選擇使用較舊但玩家基數(shù)更大的GTX 10系和對(duì)應(yīng)的RX 500系列顯卡,其余硬件也基本符合熱門(mén)游戲玩家的標(biāo)配。

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《彩虹六號(hào):圍攻》中的“探頭”操作十分常見(jiàn),更考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度

測(cè)試游戲選擇的是《彩虹六號(hào):圍攻》,相較于其他快節(jié)奏的競(jìng)技游戲,《彩虹六號(hào):圍攻》更偏向近距離與戰(zhàn)術(shù),考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度和專(zhuān)注力。因此延遲會(huì)更大程度上影響一場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝負(fù)結(jié)果,數(shù)十毫秒的延遲就有可能讓玩家錯(cuò)失良機(jī)。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

測(cè)試延遲的工具使用的LDAT套件,它本質(zhì)上是一個(gè)光敏傳感器,通過(guò)檢測(cè)屏幕中的亮度變化來(lái)觸發(fā)。從鼠標(biāo)點(diǎn)擊到屏幕反饋效果,這一完整的過(guò)程耗時(shí)就是系統(tǒng)延遲,再通過(guò)配套的軟件記錄每一次點(diǎn)擊的數(shù)據(jù),最終得出測(cè)試結(jié)果。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

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在經(jīng)過(guò)一定次數(shù)的測(cè)試后,將結(jié)果記錄并得出平均值,通過(guò)圖表可以看到,Reflex和anti-lag都能一定程度上降低游戲的系統(tǒng)延遲。GTX 1070在開(kāi)啟Reflex下2K分辨率延遲降低了約20%,相比RX 590和anti-lag表現(xiàn)更好。另一方面從整體延遲來(lái)看,GTX 1070的表現(xiàn)明顯要強(qiáng)于RX 590,在2K分辨率的延遲甚至比RX 590 1080P下的情況還要低。

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再來(lái)通過(guò)測(cè)試記錄的曲線(xiàn)圖看一下對(duì)比,從圖中明顯可以看出,GTX 1070在開(kāi)啟Reflex的情況下延遲要顯著低于開(kāi)啟anti-lag的RX 590,1080P平均延遲僅有12ms左右,而RX 590則大約在22ms。分辨率上升到2K,GTX 1070的延遲在Reflex的加持下依然保持在17ms左右,而RX 590則飆升至平均36ms。

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更高的刷新率以及開(kāi)啟Reflex技術(shù)能有效降低系統(tǒng)延遲

幾十毫秒的差距已經(jīng)足以說(shuō)明問(wèn)題,在《彩虹六號(hào):圍攻》這樣的競(jìng)技游戲中,原本制勝一擊的開(kāi)火可能會(huì)因?yàn)檠舆t的原因?qū)е翸ISS,從而失掉整局比賽。在經(jīng)過(guò)測(cè)試后,可以得出使用GeForce GPU以及Reflex技術(shù)能夠給競(jìng)技游戲玩家?guī)?lái)更低的系統(tǒng)延遲表現(xiàn),幫助玩家在瞬息萬(wàn)變的比賽中把握機(jī)會(huì)。

對(duì)槍總是輸?NVIDIA Reflex幫你解決“致命空槍”

NVIDIA Reflex為玩家提供了一套完整的延遲優(yōu)化方案

NVIDIA Reflex通過(guò)直接在游戲內(nèi)集成Reflex SDK,能夠讓游戲引擎即時(shí)完成渲染任務(wù),從而消除 GPU 渲染排隊(duì)現(xiàn)象,降低CPU 反壓。不過(guò)Reflex的強(qiáng)大并不僅僅是單獨(dú)一項(xiàng)技術(shù),通過(guò)搭配最新的GeForce RTX 30系GPU以及360Hz G-SYNC顯示器,能夠有效降低系統(tǒng)延遲,保證PC與顯示器更加迅捷的響應(yīng)玩家的輸入操作和提供視覺(jué)反饋。在全新技術(shù)與硬件的加持下,做到讓玩家在競(jìng)技類(lèi)游戲中更快、更精確的瞄準(zhǔn)目標(biāo),獲取克敵先機(jī),提升在比賽中的表現(xiàn),帶來(lái)最佳的低延遲競(jìng)技游戲體驗(yàn)。

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