Xbox負(fù)責(zé)人Spencer仍然認(rèn)為劇情導(dǎo)向型游戲有未來(lái)
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- 作者:landother
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在Xbox的戰(zhàn)略中,以敘事為重點(diǎn)的游戲這樣的有風(fēng)險(xiǎn)項(xiàng)目并沒(méi)有被拋在后面。
據(jù)微軟Xbox負(fù)責(zé)人Phil Spencer所言,實(shí)時(shí)持續(xù)服務(wù)型游戲是目前最賺錢(qián)的游戲,但這并不意味著傳統(tǒng)劇情導(dǎo)向游戲沒(méi)有立足之地。在最近接受《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí),Xbox負(fù)責(zé)人闡述了敘事型單人游戲是該平臺(tái)未來(lái)戰(zhàn)略的一部分。
斯賓塞對(duì)《衛(wèi)報(bào)》表示:“我認(rèn)為相比Xbox原來(lái)的歷史,現(xiàn)在我們更多地更多地塑造了這方面內(nèi)容。”他強(qiáng)調(diào)需要支持風(fēng)險(xiǎn)更大的項(xiàng)目,而這些項(xiàng)目也將通過(guò)Xbox Game Pass和xCloud串流來(lái)更廣泛地提供試玩和搶先體驗(yàn)來(lái)進(jìn)一步拓展支持。
Xbox將通過(guò)不強(qiáng)迫團(tuán)隊(duì)制作任何特定風(fēng)格的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這種多樣性。
微軟工作室負(fù)責(zé)人Matt Booty表示:“我們沒(méi)有任何規(guī)定要求每款游戲都必須是一款持續(xù)發(fā)展的游戲。“以《瘋狂世界》為例:也許會(huì)有《瘋狂世界3》,但我不會(huì)強(qiáng)迫(設(shè)計(jì)師)Tim Schafer去制作它。根據(jù)他制作游戲的歷史,我認(rèn)為他不會(huì)制作一個(gè)持續(xù)賽季型并持續(xù)五年的游戲。”
Spencer和Matt Booty都強(qiáng)調(diào)了擴(kuò)大成功游戲工作室涉足范圍的必要性,并在此過(guò)程中擴(kuò)展微軟能夠講述的敘事類(lèi)型。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),那些傳統(tǒng)上并非游戲開(kāi)發(fā)溫床地區(qū)的工作室也都在考慮之列。
Spencer在談到從更大的開(kāi)發(fā)市場(chǎng)之外收購(gòu)工作室的可能性時(shí)說(shuō):“如果這種情況沒(méi)有發(fā)生,我才會(huì)真的感到驚訝。”
“要知道有這么多開(kāi)發(fā)人才,以及這么更加易用的開(kāi)發(fā)工具(比如Unity和虛幻引擎),如果在接下來(lái)三到五年里,你沒(méi)在那些不是傳統(tǒng)視頻游戲開(kāi)發(fā)中心地帶看到這么多工作室,我真的會(huì)感到驚訝?!?
這并不是Phil Spencer第一次發(fā)表關(guān)于游戲發(fā)展方向的觀點(diǎn)。他最近比較了次世代圖像從2D到3D的轉(zhuǎn)變,并對(duì)Game Pass的持續(xù)支持持樂(lè)觀態(tài)度。

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