云游戲并未終結(jié)舊勢(shì)力 傳統(tǒng)主機(jī)廠商拿下最大份額
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在過(guò)去10年間,很多人將云游戲稱(chēng)作是“主機(jī)殺手”。然而,根據(jù)目前的趨勢(shì)來(lái)看,只有主機(jī)才能幫助云游戲躋身主流娛樂(lè)方式。
根據(jù)Omdia的調(diào)查顯示,2021年,全球云游戲服務(wù)和內(nèi)容消費(fèi)有73%來(lái)由主機(jī)廠商貢獻(xiàn)的。
截至2021年底,微軟和索尼攜手貢獻(xiàn)了云游戲市場(chǎng)收入的近四分之三,其中Xbox游戲通行證終極版獨(dú)占鰲頭,PS Now的訂閱數(shù)量要少很多,但處于不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
任天堂并沒(méi)有云游戲訂閱服務(wù),但是NS上很多游戲有“云版本”,讓很多性能吃緊的游戲得以順利登陸這一平臺(tái)。
云游戲的優(yōu)勢(shì)有無(wú)需下載立即游戲和大幅擺脫機(jī)能限制等等,根據(jù)Omdia預(yù)測(cè),云游戲在2022年之后將會(huì)進(jìn)一步與主機(jī)游戲體驗(yàn)相結(jié)合。


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