Faker坦言:更懷念那個能"一神帶四坑"的老版本
- 來源:thegamer
- 作者:3dm編譯
- 編輯:文木川
史上最偉大的《英雄聯(lián)盟》選手李相赫(ID:Faker)近日在采訪中談及游戲現(xiàn)狀,直言當(dāng)前版本更強調(diào)團隊協(xié)作而非個人能力極限。這位傳奇中單的發(fā)言引發(fā)玩家對游戲演變的熱議。
當(dāng)代玩家的平均游戲理解已大幅提升,這正是游戲能在缺乏語音溝通環(huán)境下維持競技性的關(guān)鍵。五個陌生人僅靠信號就能打出戰(zhàn)術(shù)配合,某種程度上堪稱奇跡。如今青銅段位的操作水平,放在早期賽季或許能達到高端局水準(zhǔn)。但伴隨團隊協(xié)作重要性提升,個人carry能力正逐漸式微。
Faker表達了對未來版本走向的期待:“就個人而言,最近《英雄聯(lián)盟》的更新越來越強調(diào)團隊聯(lián)動。”Faker說道,“如果未來版本能更注重個人技術(shù)展現(xiàn),相信會更受玩家歡迎?!?
當(dāng)前版本的中立資源強度迫使玩家必須保持高強度協(xié)作:峽谷先鋒、虛空巢蟲、小龍和厄塔汗等前期資源點,放掉就意味著將戰(zhàn)略主動權(quán)拱手相讓。尤其在職業(yè)賽場,任何貪線行為都會遭到嚴(yán)厲懲罰——無論你對線優(yōu)劣,都必須參與資源團戰(zhàn)。
那個靠單帶型上單一己之力終結(jié)比賽的時代已然遠去。若要實現(xiàn)Faker期待的“側(cè)重個人技術(shù)”版本,游戲需要削弱中立資源價值、移除追趕機制、限制換線戰(zhàn)術(shù)等大規(guī)模改動。但遺憾的是,從目前設(shè)計趨勢來看,這樣的回調(diào)恐怕難以實現(xiàn)。

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