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《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端對(duì)話《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》導(dǎo)演 談JRPG和西方RPG不同

時(shí)間:2025-08-13 21:02:36
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端與《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》導(dǎo)演Guillaume Broche探討了他們眼中日式與歐美RPG的不同之處。

日式RPG

敵人往往需要一個(gè)戰(zhàn)斗的理由

曾經(jīng)是敵人的角色通常會(huì)聯(lián)手對(duì)抗更強(qiáng)大的敵人

體驗(yàn)各種日本價(jià)值觀,與伙伴一起拯救世界

最終反派可能會(huì)改邪歸正

成長(zhǎng)元素很重要

主角一開(kāi)始很弱小,但會(huì)與伙伴一同成長(zhǎng),達(dá)成宏大的目標(biāo)

常見(jiàn)的歐美玩家玩笑:“日本游戲從打老鼠開(kāi)始,最后能干掉神(笑)”——Broche

劇情更線性

故事最終會(huì)成為玩家自己的回憶

更壯觀、前所未見(jiàn)的世界

精心設(shè)計(jì)的多層次成長(zhǎng)系統(tǒng)與游戲進(jìn)程

歐美RPG

結(jié)局會(huì)因玩家選擇而改變

基調(diào)更嚴(yán)肅

更注重現(xiàn)實(shí)感

更現(xiàn)實(shí)、接地氣的世界觀

結(jié)局往往更殘酷,敵人全部被消滅

《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端對(duì)話《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》導(dǎo)演 談JRPG和西方RPG不同

以下是對(duì)日本媒體denfaminicogamer采訪的部分翻譯:

生死觀的不同?價(jià)值觀的不同?——以《最終幻想15》聞名的田畑端,與對(duì)日本RPG懷有強(qiáng)烈敬意的法國(guó)創(chuàng)作者暢談東西方RPG的差異

今年,她又將讓人們消失——

被稱為“無(wú)痕少女”的她每年會(huì)醒來(lái)一次,在巨石碑上畫(huà)下數(shù)字……那是被詛咒的數(shù)字,被寫(xiě)下年齡的人會(huì)化為煙霧,從這個(gè)世界上消失。為了終結(jié)這無(wú)情且荒謬的死亡輪回,“遠(yuǎn)征隊(duì)33”的任務(wù)就此展開(kāi)——

以上是由法國(guó)開(kāi)發(fā)工作室Sandfall Interactive打造的RPG《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的故事梗概。

它的設(shè)定和劇情讓人聯(lián)想到日本RPG,這并不奇怪,因?yàn)椤?3號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》正是出于對(duì)JRPG的強(qiáng)烈敬意與靈感而制作。Sandfall Interactive的CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)吉約姆·布羅什(Guillaume Broche)公開(kāi)表示自己是《最終幻想》(以下簡(jiǎn)稱《FF》)系列的超級(jí)粉絲。

《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端對(duì)話《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》導(dǎo)演 談JRPG和西方RPG不同

在法國(guó),日本的游戲、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)等內(nèi)容都享有極高人氣。身為法國(guó)人的吉約姆,將JRPG的哪些具體元素融入到《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中?而JRPG與西方RPG的區(qū)別又體現(xiàn)在哪些方面?為了圍繞JRPG展開(kāi)探討,本刊趁他2月來(lái)日之機(jī),策劃了這場(chǎng)與日本游戲創(chuàng)作者的對(duì)談。

受邀對(duì)談的是JP UNIVERSE株式會(huì)社代表董事,同時(shí)也是《最終幻想15》《最終幻想零式》《核心危機(jī) - 最終幻想VII -》等多款RPG的導(dǎo)演——田畑端。

用《FF8》學(xué)日語(yǔ)的法國(guó)人,做出的JRPG基因滿滿的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

——今天很高興能見(jiàn)到兩位?!?3號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中處處能感受到對(duì)JRPG的致敬,法國(guó)本來(lái)就很流行JRPG嗎?

吉約姆:

法國(guó)對(duì)日本漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)的普及度很高,尤其是在1990年代到2000年代,日本動(dòng)畫(huà)在電視上大量播出。我自己就是在那個(gè)年代長(zhǎng)大的,作為游戲迷,自然而然就對(duì)JRPG產(chǎn)生了興趣。

不過(guò)從法國(guó)整體來(lái)看,我覺(jué)得并不是所有人都會(huì)特別意識(shí)到“JRPG”這個(gè)分類。

田畑:

那大概就是完全對(duì)上了你的個(gè)人喜好了。

吉約姆:

是的。我的第一臺(tái)家用主機(jī)是初代PlayStation,而我玩的第一款游戲就是《最終幻想8》(以下簡(jiǎn)稱《FF8》)。我?guī)缀跏峭ㄟ^(guò)《FF8》學(xué)會(huì)了電子游戲的玩法,甚至學(xué)會(huì)了語(yǔ)言。當(dāng)時(shí)我很菜,打不過(guò)Boss,根本推不動(dòng)劇情(笑)。

后來(lái)我就一直玩《FF》系列,越玩越喜歡。

我喜歡《FF》系列的地方,首先是世界觀的宏大,故事規(guī)模非常大;其次是角色塑造,每個(gè)角色都個(gè)性鮮明、刻畫(huà)細(xì)致,每次玩都會(huì)喜歡上他們。

而且,《FF》每一代都是完全不同的世界觀,每次都有全新的感受。再加上回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)、精彩的戰(zhàn)斗機(jī)制、出色的音樂(lè)……一切都和諧融合,那種整體感讓人著迷。植松伸夫的音樂(lè)更是到了崇拜的程度。

田畑:除了《FF》系列,你還玩過(guò)哪些游戲?

吉約姆:

《幻想水滸傳》《煉金工房》系列、《影之心》《女神異聞錄》系列、《龍之傳奇》《真·女神轉(zhuǎn)生》……幾乎所有日本游戲我都玩(笑)。從小到大一直在玩JRPG,買(mǎi)新游戲時(shí)也總是不自覺(jué)選JRPG。

田畑:

難怪啊。我剛才看了你的游戲試玩,不光是《FF》,里面還融合了很多其他JRPG的DNA(笑)。

吉約姆:

是的,這次的作品幾乎濃縮了我所有的游戲體驗(yàn)。

從被批判到被重新評(píng)價(jià):看“注重角色故事”的JRPG與“玩家自創(chuàng)故事”的西方RPG差異

——2000年代初,JRPG曾被負(fù)面評(píng)價(jià),但近年又被重新認(rèn)可為有魅力的類型。兩位怎么看這種變化?

田畑:

確實(shí)有過(guò)那樣的時(shí)期。我也很好奇,當(dāng)時(shí)法國(guó)是什么狀況,以及吉約姆你的想法。

吉約姆:

在法國(guó),2000年代前期到后期,JRPG的口碑確實(shí)很嚴(yán)苛。比如《失落的奧德賽》在歐洲的評(píng)價(jià)就很差,那時(shí)整個(gè)JRPG類型都不被看好,這也導(dǎo)致新作數(shù)量減少。

我個(gè)人一直很喜歡JRPG,也覺(jué)得《失落的奧德賽》非常出色,所以當(dāng)時(shí)的輿論讓我很受挫??赡苷?yàn)樾伦魃倭?,那段時(shí)間我玩格斗游戲(如《罪惡裝備》)的時(shí)間更多。

《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端對(duì)話《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》導(dǎo)演 談JRPG和西方RPG不同

不過(guò),核心的喜愛(ài)并沒(méi)有動(dòng)搖,這份情感也融入了《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。

——在你們看來(lái),日本RPG與海外RPG的區(qū)別是什么?

田畑:

日本RPG里,敵人也必須有“戰(zhàn)斗理由”,這是很日本化的思路。常見(jiàn)的還有原本是敵人的角色,為了對(duì)付更強(qiáng)的敵人而與主角并肩作戰(zhàn),這在漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)里也很常見(jiàn)。大家一起拯救世界,這種價(jià)值觀很日本。

甚至有的兒童向作品里,最終BOSS也會(huì)改邪歸正(笑)。

過(guò)去這種日本價(jià)值觀濃厚的RPG,在歐美容易被當(dāng)成“幼稚”,但近年隨著日本文化被世界接受,JRPG的形象也變好了。

吉約姆:

在歐洲,RPG的結(jié)局往往是“所有敵人都死光”(笑)。

田畑:

是啊,差異很明顯。日本RPG還有一個(gè)核心是“成長(zhǎng)”——主角從弱小無(wú)力,到與伙伴一起成長(zhǎng),最終實(shí)現(xiàn)大目標(biāo)。

西方有個(gè)笑話說(shuō):“日本游戲從打老鼠開(kāi)始,最后能干掉神。”(笑)

大家:(笑)

田畑:

正是這種成長(zhǎng),讓玩家在通關(guān)時(shí)產(chǎn)生“屬于自己的故事”。劇情雖然是固定的,但玩家的探索和選擇會(huì)變成自己的回憶,這正是日本RPG的魅力。

吉約姆:

西方RPG更多是通過(guò)選擇來(lái)塑造不同結(jié)局,玩家主導(dǎo)劇情;日本RPG則以強(qiáng)劇情為核心,體驗(yàn)更線性,玩家是“旁觀”角色選擇的過(guò)程。

田畑:

西方RPG呢?

吉約姆:

西方RPG通常從頭到尾保持嚴(yán)肅、貼近現(xiàn)實(shí)的基調(diào),這雖有真實(shí)感,但對(duì)我來(lái)說(shuō)有時(shí)略顯單調(diào)。

JRPG則帶來(lái)“進(jìn)入前所未見(jiàn)的宏大世界”的興奮感,重點(diǎn)是見(jiàn)證角色的故事與成長(zhǎng),并將這種成長(zhǎng)投射到自己身上。

田畑:

成長(zhǎng)系統(tǒng)讓玩家不僅僅是“看”角色,而是與角色同化,沉浸感更強(qiáng)。

吉約姆:

完全同意。日本RPG的成長(zhǎng)系統(tǒng)和玩法非常精細(xì)、層次豐富。

比如我玩的第一款《FF8》,連“連接系統(tǒng)”都復(fù)雜得一開(kāi)始看不懂,但一旦理解,就能享受到深度策略和角色培養(yǎng)的樂(lè)趣,這與西方RPG的魅力不同。

RPG創(chuàng)作的核心體驗(yàn):帶玩家去拯救世界

田畑:

我覺(jué)得RPG最棒的地方,就是能讓玩家“體驗(yàn)拯救世界”。帶玩家去沒(méi)見(jiàn)過(guò)的世界,讓伙伴成為重要的存在,一起成長(zhǎng)、完成目標(biāo)——這是日本RPG很看重的部分。

我希望玩家能在游戲中體會(huì)到“與伙伴合作的重要性”以及“完成目標(biāo)時(shí)內(nèi)心的觸動(dòng)”,甚至能因此獲得一點(diǎn)成長(zhǎng)。

還有個(gè)可能比較特別的想法——我一直希望玩我游戲的人,會(huì)想“我也想做游戲”。讓他們知道做游戲是件很有趣的事,我也想讓更多人成為創(chuàng)作者。

——這樣說(shuō)的話,你已經(jīng)把這份心意傳遞給吉約姆了。

田畑:

是啊,吉約姆就是通過(guò)玩各種游戲,走上創(chuàng)作者之路的。這真的很棒。

《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端對(duì)話《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》導(dǎo)演 談JRPG和西方RPG不同

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已有143人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Kepler Interactive
  • 發(fā)售:2025年4月24日(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Sandfall Interactive
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
  • 平臺(tái):PC PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:奇幻,女性主角回合制,劇情,末世,多支線敘事,冒險(xiǎn)

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