記錄與游戲相關的人物,生活以及一切。
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尋找松野泰己和伊瓦利斯的往事今生
關于魔大陸“伊瓦利斯”,熟悉松野泰己的玩家們對其必然有著非常深刻的印象,聊起來也是滔滔不絕,如數(shù)家珍。這個支撐起松野泰己數(shù)作經(jīng)典游戲世界觀的龐然大物,見證了松野泰己于草根中崛起,也見證了其在輝煌時的落幕。但無論松野泰己近況如何,他所譜寫的“伊瓦利斯傳奇故事”至今仍被不少玩家口口相傳。就如同一個流浪的吟游詩人。 然而在時間的大浪淘沙后,曾經(jīng)被譽為“天才”的松野泰己如今也變得有些窘迫。一方面,離開了SQUARE ENIX的松野泰己少有能大展拳腳的機會,在《最終幻想12》后便鮮有新作;另一方面,《皇家騎士團》,《放浪冒險譚》等經(jīng)典佳作就像一道道枷鎖,想超越這些作品曾經(jīng)的高度幾乎不可能實現(xiàn)。但高傲的天才不可能這么簡單就被現(xiàn)實所擊敗。松野泰己的故事尚未完結,而伊瓦利斯,或許仍固執(zhí)地等待著他的再度崛起。故事發(fā)生在伊瓦利斯尚
2019-07-30 17:30:03 0 -
FF15電影導演野末武志專訪:希望在作品中加入中國元素
瘦弱、安靜與謙遜,這是我看見野末武志第一時間的感受。而事實也確實如此,在整個交談過程中,野末武志一直維系著給我的第一印象,面對我的提問始終用著不疾不徐的語速回答、每一個回答結束都會對我點頭微笑示意,甚至在我們因為場地問題而不得不中斷采訪更換采訪地點的時候,依舊保持著足夠的禮貌。 對于野末武志,其實可能有很多人都并不了解。作為SQUARE ENIX事業(yè)企劃推進室影視項目制作人兼導演的他,也許并沒有阪口博信、植松伸夫、北瀨佳范、野村哲也和吉田直樹這般引人注目,但對于《最終幻想》的歷史來說,野末武志是一個很難繞開的名字?!蹲罱K幻想VII圣子降臨》的聯(lián)合導演、《最終幻想XV王者之劍》的導演、《最終幻想XIII》《最終幻想XV》《最終幻想:紛爭》和《王國之心》系列的CG動畫導演,這些title都是野末武志出現(xiàn)在各個場合會
2019-07-17 14:21:25 0 -
燁侃科技CTO高惠杰專訪:為電競玩家提供更好的服務和平臺
騰訊電競技術聯(lián)盟的成立作為2019全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上的一出重頭戲,毫無疑問將會為中國電競行業(yè)的發(fā)展增添新的力量。而燁侃科技作為聯(lián)盟的首批成員之一,承擔著推進電競消費發(fā)展以及產(chǎn)品設計認證的責任。 我有幸采訪到了燁侃科技的CTO(首席技術官)高惠杰先生,并和他聊了關于燁侃科技對電競發(fā)展的技術支持以及對電競圈子內(nèi)一些事件的看法。Q:您好,能簡單自我介紹一下嗎?A:你好,我是燁侃科技的CTO高惠杰,我主要的職責是通過各種技術手段和最先進的云計算技術為我們的全民電競玩家提供一個好的平臺。同時通過騰訊電競技術聯(lián)盟,為電競行業(yè)的標準推廣到所有玩家以及相應的廠商做好準備。 Q:燁侃科技作為技術聯(lián)盟的首席成員,主要承擔哪方面的職責?A:燁侃的職責主要涵蓋兩大內(nèi)容,一個是作為電競行業(yè)標準的聯(lián)合發(fā)起者,我們與
2019-06-26 16:07:19 0 -
專訪《拳皇》世界冠軍:我是小孩,我是格斗國手
小孩要輸了。 在我收到這條消息的時候,小孩的狀況確實不怎么樂觀。在美國芝加哥舉辦的Combo Breaker 2019《拳皇14》項目比賽上,小孩因為是從敗者組一路殺到?jīng)Q賽,所以需要獲得兩次勝利才能夠拿下冠軍,決賽初盤,面對日本“三魔王”之一的Score,小孩在二比零落后的情況下,成功連勝三局進入了決勝盤,但在決勝盤的時候,又再次被Score以二比一打入賽點。在場中休息時,透過直播的鏡頭,我看到大洋彼岸小孩臉上的沉默,那是一段很長時間的沉默,長到兩個解說需要在觀眾面前調(diào)侃為什么小孩可以用保溫杯喝下如此多的水來緩解氣氛,而此時的Score似乎已經(jīng)勝券在握,止不住笑容的同時,還對著鏡頭比起了“V”字手勢。 那條“小孩要輸了”的信息依舊在我的手機上閃爍著,而我在恍惚中突然意識到,這樣的局勢,在小孩的職業(yè)生涯中,有過太
2019-06-26 12:28:15 0 -
NeXT OW官方解說“桃嘰”專訪:我一直熱愛著守望先鋒
網(wǎng)易電競NeXT是網(wǎng)易游戲旗下首個集多款熱門游戲的專業(yè)電競賽事,也被稱為網(wǎng)易電競X系列賽,每屆NeXT都能給許多職業(yè)選手提供一個專業(yè)且公平的競技舞臺,同時也讓更多人氣解說在他們的戰(zhàn)場上大放異彩。 今年的NeXT2019春季賽已經(jīng)如火如荼的展開,我們借此機會終于采訪到了這名美女解說,她是網(wǎng)易CC直播的守望先鋒官方解說團一員,同時也陪伴了NeXT三個賽季,她不僅擁有甜美的外表,更對亞太與韓國賽區(qū)的賽事了如指掌,她就是人氣解說“桃嘰”,今天我們就在解說臺下,聽她聊聊她與CNOW的故事。 桃嘰你好,自桃嘰加入守望先鋒官方解說團以來差不多已經(jīng)有一年的時間了,許多粉絲也都是從最初的復盤視頻開始,一直支持著桃嘰走到了職業(yè)賽場的解說席上,我們都知道在解說圈中,女解說是相對較少的,桃嘰能和大家聊聊最初是怎么走上解說這條路,或者說
2019-06-10 10:28:32 0 -
專訪智明星通副總裁張羽:《列王的紛爭》將更加多元
《列王的紛爭》(以下簡稱COK)作為一款率先走出國門的SLG手游,憑借其超前的產(chǎn)品理念與趣味十足的全球化對戰(zhàn),收獲了許多忠實的玩家。而今年8月份,COK將迎來五周年慶典,我們因此也采訪了智明星通的副總裁張羽,和他聊了聊COK這五年走過來的故事與對未來的展望。 為玩家提供一個快意恩仇的平臺 在祝賀了COK五周年快樂之后,我們向制作人提出了第一個問題:“在運營COK的過程中有什么讓您印象深刻的事情?”張羽首先感謝了玩家們這五年來對COK的支持和鼓勵,他表示,如果沒有玩家的支持,那COK的堅持與努力也就毫無意義了,COK能走到今天是建立在玩家們的喜愛與支持的基礎之上的。而在運營COK的過程中令他印象最為深刻的事就是世界各地的玩家可以通過COK進行無障礙的進行交流,社交。能為這些玩家提供這樣一個交流的平臺,這對于制作團
2019-06-14 11:13:21 0 -
EA冠軍杯與他會帶來的希望
二十六日的上海再一次迎來了暴雨,這座城市在雨中少了一絲躁動多了一絲沉悶,但是U+時尚中心的卻并沒有因這場雨安靜下來,EA冠軍杯春季賽的準備工作正在如火如荼的進行著,《FIFA online 4》作為一款面向亞洲的游戲運營已經(jīng)有些年頭了,自然也就培養(yǎng)了一批核心粉絲,會場很快就被他們填滿,有些是來看球的,也有些只是為了支持自己喜歡的選手,當然也有些是陪男朋友來的,無論怎樣所有人都在等待屏幕上的倒計時緩緩滾動。下午兩點媒體正式入場,休息室在二樓拐角的房間,接下來的采訪也在這里進行,在觀看了各大隊伍驚為天人的表演,和同行們發(fā)出了幾陣驚呼之后天氣帶來的沉悶氣氛有所緩解,這或許就是足球自身的魅力。時間泡在星巴克咖啡的中慢慢發(fā)酵到了四點,伴隨著比賽的緊張氛圍,來自韓國的亞太電競負責人Daniel和中國發(fā)行總負責人R
2019-05-29 10:50:38 0 -
《第五人格》專訪:當電競成為主流
《第五人格》在不久之前聯(lián)動了《伊藤潤二精選集》,雙一和富江兩位伊藤潤二筆下的知名角色依次在《第五人格》的世界中登場,這也從側面證明了,《第五人格》目前在國內(nèi)的火熱程度。而任何一款帶有競技性質(zhì)的游戲都會有著電競化的趨勢,為此,我也帶著疑問與《第五人格》市場營銷負責人謝其良聊了聊。Q:您好,能不能簡單聊一下《第五人格》目前電競化的方向與趨勢? A:非對稱對抗競技在國內(nèi)是非常小眾的品類,并沒有非常成熟的賽事體系可以給我們參考,在經(jīng)歷一年的摸索之后,我們逐步建立了屬于自己的電競賽事體系。經(jīng)歷了去年的COA1之后,我們完成了大型娛樂化賽事的第一步探索。前不久的COAII全球賽是我們第二次大型賽事的全新嘗試。接下來,我們將投入5000萬的賽事費用,致力于打造多級賽事生態(tài)體系,給大家?guī)韸蕵坊捏w驗,吸引更多的玩家參與其中。
2019-05-22 14:26:13 0 -
《青璃》制作人專訪:當傳統(tǒng)文化與保護自然進行碰撞
提起網(wǎng)易的時候你會想起什么,我知道你肯定有很多話想說,但倘若我們換個角度去看,恐怕能看到許多不一樣的東西?!独L真·妙筆千山》作為網(wǎng)易去年推出的獨立向手機游戲,其對于傳統(tǒng)文化與電子游戲的有機結合做的十分優(yōu)秀,而今年,網(wǎng)易又帶了另一款全新的手機游戲——《青璃》,不僅堅持了對傳統(tǒng)文化的弘揚,還聯(lián)合了網(wǎng)易公益與大自然保護協(xié)會一同開展了“大自然守護者計劃”。 在網(wǎng)易520發(fā)布會結束之后,我找到了《青璃》的制作人羅智鵬,想和他聊一聊對《青璃》、對傳統(tǒng)文化與對“大自然守護者計劃”的看法。 Q:您好,能簡單介紹下《青璃》嗎? A:大家好,我是《青璃》的制作人羅智鵬,《青璃》是網(wǎng)易游戲即將推出的一款自研的獨立向手游作品,有著如詩如畫的風景意境,變化萬千的機關解謎,暢快淋漓的戰(zhàn)斗體驗,沉浸動人的游戲配樂,我們希望這不僅僅是一款普通
2019-05-22 13:58:00 0 -
Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人采訪:樂于擁抱失敗是創(chuàng)新成功的必經(jīng)之路
提起Supercell,你會想起什么?是《部落沖突》還是《海島奇兵》?是引領了無數(shù)風潮的《皇室戰(zhàn)爭》還是幾經(jīng)波折的《荒野亂斗》? 這家來自芬蘭的游戲開發(fā)商,似乎從誕生以來就引領著移動端游戲的風向,旗下每一款作品都可以說是爆款,而對于這家從未失手的公司,我們也非常好奇,于是在這次的UP 2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會后,我們參與了Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Ilkka Paananen的媒體群訪環(huán)節(jié),這讓我們了解到了一個不一樣的Supercell,一個“只為精品而生”的瘋狂公司。 記者:您好,我想問一下都說Supercell出品必屬精品,這么多年打造了很多全球爆款,能不能和我們簡單談一下“爆款方法論”? Ilkka Paananen:好的,非常感謝您的提問。談到我們成功的秘訣,我用三點總結一下:第一,非常幸
2019-03-29 10:02:33 0 -
EA中國上?!禙IFA OL4》項目組活動日專訪
作為3DM的足球特派員大空雞,自上回加拿大足球之旅探訪EA溫哥華工作室之后,時隔一周半又有幸來到EA中國上海工作室參與到了主播&媒體活動日當中,并且就四月即將更新的顛覆性娛樂模式采訪了來自韓國的制作人“金仁薈(音譯)”以及EA中國的發(fā)行負責人“酈崢”,讓他們解答了一些玩家和我站編輯對于《FIFA OL4》的相關問題。 EA上海的LOGO,手機渣畫質(zhì)請見諒在展示Q&A之前,先簡單給各位介紹下即將到來的“娛樂模式”吧,有些玩法真是我前所未見的哦,看到的時候腦子里就會蹦出“原來足球還可以這么玩”的想法??! 1. 生存模式:每當有球隊進球,進球一方會隨機減少一名球員,最多減少4人,門將除外。比賽結果以90分鐘結束時的比分為準。當有一只球隊因紅牌罰下3名球員時,比賽立即結束。
2019-03-22 11:17:59 0 -
《Project-Dunk》制作人采訪:重回“熱血”時代
我們找到了《Project-Dunk》的主策劃張航,對于這樣一款在風格上非常獨特的籃球游戲,我們十分好奇它幕后的故事。Q:您好,能簡單介紹一下您自己嗎? A:我是張航,是Project-Dunk(籃球計劃)項目的主策劃,從事游戲行業(yè)已經(jīng)六年了,在我的背后有制作人以及項目組十幾個優(yōu)秀的小伙伴,和他們在一起工作我真的感到非常開心。Q:為什么會選擇來制作游戲呢? A:因為愛呀!心中總有一個目標,就是做出一款好玩有趣同時被廣大玩家認可的游戲,一直在為這個夢想努力著。Q:請問一下您制作《Project-Dunk》的契機是什么呢?為什么會選擇制作一款籃球作為主題的游戲呢?這與您以前涉及的游戲題材似乎都不太有關聯(lián)。 A:作為一名游戲設計者,我本身也是一名很喜歡玩體育游戲的玩家,不管是現(xiàn)在的3on3 freestyle、《NB
2019-01-27 11:19:06 0 -
《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)
楊洋,業(yè)界熟悉他的人一般都會叫他一聲老楊。老楊在游戲業(yè)界摸爬滾打了小二十年,既在盛大游戲這樣的大型游戲公司循規(guī)蹈矩上過班,也自己出來打拼過創(chuàng)業(yè)過,兜兜轉轉,最后終于在KONAMI的《實況足球》項目組安了家,待了近十年的時間。可是一個游戲業(yè)界的老兵總是不愿意這么默默無聞的,在二零一六年的年底,老楊拉扯著自己的團隊從安穩(wěn)的就業(yè)環(huán)境里跳脫了出來,再次創(chuàng)業(yè),成立了TipsWorks。而老楊的第一個作品,就是《帕斯卡契約》,一個剛一問世就以畫面而聞名的手機游戲,《帕斯卡契約》不僅在國內(nèi)受到了頗多關注,在去年的E3游戲展上也是引起不小的轟動。到底這位游戲業(yè)界的老兵為何會從主機游戲跳到手機游戲兩個完全截然不同的制作領域?他又能做出一款什么樣的游戲?這款游戲又究竟會是什么模樣?這讓我很好奇,而我?guī)е@些好奇找到了老楊。Q:據(jù)我
2019-01-26 09:46:18 0 -
《月圓之夜》制作人采訪:除了新DLC還有PC端
彭恒成,手機游戲《月圓之夜》的制作人。從業(yè)時間超過八年,曾經(jīng)參與《神仙道》的開發(fā)制作,《月圓之夜》首次上線后紛沓而來的卻是對于抄襲《夢境任務》的質(zhì)疑,彭恒成也積極前往美國尋找Peter Whalen證明自己。對此,我們也有著屬于自己的疑問,于是我們找到了這個含蓄害羞、不善于表達的小木匠,想和他聊一聊。Q:為什么會選擇來制作游戲呢? A:我從小很喜歡玩卡牌游戲,同時也喜歡玩單機游戲。而在國內(nèi)很少能找到比較好玩的單機卡牌手游,大部分都是比較氪金的卡牌網(wǎng)游。我們希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金來體驗樂趣的單機卡牌游戲,于是就定了這個方向,更多是出于愛好,因為我們自己很喜歡這個品類,因此定了這個方向。Q:《月圓之夜》非常受歡迎,TAPTAP上的評分也非常之高,可以簡單聊一聊制作《月圓之夜》的契機嗎? A:滴答工
2019-01-25 09:57:25 0 -
《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路
Dustin Auxier是一個來自美國的獨立游戲開發(fā)者,他與許多我們認知中的獨立游戲開發(fā)者一樣,幾乎一手包攬了游戲的全部制作流程,從玩法設計、編程、美術到一些音效設計,而整個制作過程中他主要通過YouTube視頻教程和在線社區(qū)自學需要用到的知識,“除了音樂”,他這樣提醒我?!赌Хǘ囱ā废盗惺荄ustin Auxier最為成功的作品,而于2015年誕生的《魔法洞穴2》即將來到中國,為此,我采訪了Dustin Auxier,詢問了他與獨立游戲這些年的點滴。 Q:為什么選擇了游戲行業(yè),又為什么選擇了獨立游戲之路? A:我在2002年開始嘗試游戲制作,那時我才12歲。我一直很喜歡繪畫、動畫和視頻游戲,所以當我發(fā)現(xiàn)“RPG Maker”允許像我這種沒有編程知識的人創(chuàng)造自己的RPG游戲時,我非常順利成章的開始嘗試制作游戲
2018-11-12 16:06:58 0 -
WePlay須田剛一訪談:英雄不在、殺手已死
WEPLAY游戲展第一天的下午,我有幸采訪到了須田剛一。游戲鬼才、草蜢工作室創(chuàng)始人、Suda51、百萬制作人、濃重的個人風格與叫好不叫座等略顯矛盾的標簽組成了須田剛一這個有些矛盾的人。這位充滿著矛盾意味的制作人在此次的WEPLAY游戲展上為我們帶來了新作《英雄不再:特拉維斯再次出擊》將會支持中文的消息,但與之相對的,是我對他懷抱著的某種愿景。 當我知道須田剛一將會來到WEPLAY游戲展的時候,除了來不及把NGC的《殺手7》盒子翻出來讓須田剛一留下筆跡的懊惱以外,更多的則是一種期待,自己的人生早就已經(jīng)過了故作悲春傷秋的束發(fā)舞勺,但也還沒有到向死而生的而立不惑,從《銀色事件》到《殺手7》、從《暗影詛咒》到《殺手已死》、從《英雄不在》到《電鋸甜心》,須田剛一用自己的創(chuàng)作向我述說著屬于他的哲學,而一事無成的我無比羨慕這
2018-11-05 18:43:05 0 -
《天命奇御》制作人專訪:吾劍寫天命,奇御傲江湖
如果說最近幾個月最為火熱的國產(chǎn)游戲是什么,那么《天命奇御》一定繞不開我們的話題,這款由臺灣甲山林娛樂所打造的武俠題材單機游戲成了玩家口中的黑馬,但是與此同時,數(shù)之不盡的疑問開始襲向我們,這個我們口中的房地產(chǎn)公司的處女作究竟是如何脫穎而出的? 抱著這樣的疑問,我們采訪了《天命奇御》的游戲制作人KiMZ。KiMZ從事游戲研發(fā)經(jīng)歷十多年,歷任游戲策劃、執(zhí)行制作、制作人等職位。曾參與過《萬王之王》系列等作品開發(fā),其中被喻為臺灣之光的《萬王之王》更榮獲中國大陸第一屆網(wǎng)絡游戲評選“最佳網(wǎng)絡游戲”。續(xù)作《萬王之王三》獲得了2008年游戲之星的“國內(nèi)自制最佳在線游戲-玩家票選銀獎”、“最佳年度大賞獎”、“最佳在線游戲”等各大獎獎項。更曾以《決戰(zhàn)金光》開創(chuàng)臺灣史上第一款金光木偶戲手游。 甲山林娛樂工作室全體成員-正中間為K
2018-09-25 17:58:33 0 -
專訪《元能失控》策劃滿宏剛先生:是玩家,也是行業(yè)老兵
游戲圈子里最高的頭銜其實是玩家。和出入于線下游戲沙龍的開發(fā)組、媒體、公關或品牌不同,玩家的身份并不會創(chuàng)造一種預設情景,迅速劃分各自的界限。在玩家的同一身份下,每個人都能迅速找到話題交流起來,這個頭銜的包容度可見一斑。進入游戲行業(yè)后,玩家身份則成了“隱藏職業(yè)”。以我個人為例,我明明是個玩家,但在寫作時卻常要自詡為“編輯”或“作者”,在不自覺中站在玩家的對立面上。開發(fā)組們同樣如此,雖然項目都是玩家。但從玩游戲遷移到制作游戲后,視角的轉換讓他們制作出游戲偏離玩家需求。到頭來,他們還得通過社區(qū),通過EA版本不斷收集玩家意見,進行下一步調(diào)試?!斗刈o者》的主創(chuàng),《元能失控L.E.A.K》(以下簡稱《元能失控》)的主策劃滿宏剛先生,就得到了玩家的支持。在大廠,發(fā)行平臺,獨立團隊摸爬滾打了十幾年,首部獨立游戲《符石守護者》
2018-08-05 18:14:43 0 -
《靈魂籌碼》制作人訪談:非對稱對抗與民國風的碰撞
當你想到“非對稱對抗”類型的游戲時,你會想到什么?是已經(jīng)宣布將要關閉服務器的《進化2》?還是曾經(jīng)大火一時無兩的《黎明殺機》?在今年的STEAM夏季促銷時,一款國產(chǎn)“非對稱對抗”游戲《靈魂籌碼》在千軍萬馬中殺進了熱銷榜,幾乎可以說是瞬間火爆了各大直播平臺,我周圍的朋友們也是紛紛入手,來體驗這款民國風的另類“非對稱對抗”游戲,經(jīng)過一段時間的體驗之后,我們有著許多的問題想要問問制作人。 《靈魂籌碼》而慶幸的是,我們聯(lián)系上了《靈魂籌碼》的主制作人Eason先生,也在百忙之中與他簡單的聊了聊,問了很多大家都非常感興趣的問題。 Eason先生Q:您好,能簡單介紹一下您自己與您的團隊“重明工作室”嗎? A:您好,喊我Eason就可以了,沈陽人,也算是在游戲行業(yè)里摸爬滾打十年左右了,工作室的話目前有二十人左右,《靈魂籌碼》是我
2018-07-30 17:37:30 0 -
對話《Muse Dash》制作人:口碑佳作的背后故事
《Muse Dash》是心動網(wǎng)絡最近在移動平臺上架的一款音游。音游是為數(shù)不多我會在手機上體驗的游戲,隨時隨地打上兩首歌,沉浸感必然是那些泛濫的MMORPG所無法比擬的。至今為止,移動端的音游數(shù)量不算少,但出彩的作品寥寥可數(shù)?!禡use Dash》憑借出眾的視覺風格和人物設計讓人一眼就能從眾多游戲中把它挑出來,跑酷加節(jié)奏點打擊的方式更是新鮮感十足。 《Muse Dash》 1、 其實,在看到游戲工作室的名字“PeroPeroGames”那一刻,讓人以為是一家國外的工作室。起碼從游戲精致的動畫風格和日語感滿滿的工作室名發(fā)音來看,會是一家日本的工作室。而在隨后的了解中才知道這家工作室就在廣州,而且開發(fā)者都是國人。因為平時大家熱衷于ACG文化,也希望能制作出全世界玩家都能喜愛的游戲,他們便取了這樣的一個
2018-06-29 18:35:08 3