無人深空星球生成機制深度分析 為什么沒有多人聯機
- 來源:Necromanov
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

15個人的宇宙沙盤和宣傳的反差
首先,這可不是因為無人深空“不夠獨立”。從客觀上來說,無人深空當然是一款獨立游戲:他確實拿了發(fā)行商索尼的錢,享受了風之旅人一般“索尼第一方力推獨立游戲”的待遇,可它的獨立資格也仍然是毋庸置疑的,比風之旅人要像獨立游戲多了。
它的開發(fā)商Hello Games位于英格蘭薩里郡的吉爾福德,一個位于倫敦外圍規(guī)模不大的鎮(zhèn)子——北京的讀者大概可以想象為懷柔、上海的讀者可以想像為崇明,諸如此類。在著手制作無人深空之前,他們賴以謀生的是一個叫Joe Danger的獨立游戲系列:和大多數二線獨立游戲類似,他們依托于索尼的發(fā)行網絡和資源支持開發(fā)這個3D平臺動作游戲。這個系列并不算有名,也不算特別暢銷:系列甚至沒有正式的中文譯名。但在發(fā)行商索尼的支持下,也不算多么慘淡:在2010-2014年間,他們開發(fā)了兩代PS3上的Joe Danger,同樣后來也做了這個系列的手機版本。
但在2012年,整個團隊還忙于開發(fā)Joe Danger 2代的時候,該公司的聯合創(chuàng)始人、后來無人深空的總監(jiān)制作人Sean Murray,有了一個點子。對于我們這些搞游戲設計的人來說,那是個很常見的點子。我有個也做游戲設計師的朋友曾經告訴過我,她覺得每個游戲設計師都想做一個宇宙海盜題材的游戲。我對此表示異議,但卻發(fā)現了一個更驚人的事實:幾乎每個游戲設計師甚至每個公司,確實都有做一個“太空題材游戲”的夢想。比如,幾乎每個戰(zhàn)略游戲的公司都忍不住要做個太空策略游戲,從半人馬阿爾法到群星。每個做RPG的公司都忍不住想做個宇宙或者科幻題材的RPG,而太空沙盒游戲更恨不得是大家的最終幻想……而對Hello Games的人們來說,他們想要開發(fā)的,就是No Man’s Sky這個太空沙盒游戲。這是一個在概念上和當時所有其他太空游戲都不太一樣的游戲:他們想要以“探索”和“類似真實宇航員的孤獨體驗”來設計、構建這個游戲。
——雖然他們只有那么十幾個人(2016年的現在還剩下15個),甚至還要同時開發(fā)平臺游戲謀生。這整整4年的時間中,他們一邊做這些不怎么暢銷的3D平臺動作游戲,一邊默默擠出資源開發(fā)著一個宇宙題材的獨立游戲。
你可以想象,這個項目的開發(fā)絕對稱不上多么順暢——我會在之后從設計角度來分析這個項目為什么一定不會順暢的原因,不過看到上面這些背景故事,你大概也猜到他們這個項目不會順利的。在2013年的圣誕節(jié),當時只有10個人的這個團隊,居然還碰到了洪水。他們位于吉爾福德的小辦公室被水淹了,所有人都在一起撿著開發(fā)資料的殘骸。按照Sean Murray后來的說法,“這段經歷讓我們連接在一起,構建了團結。我記得自己說過,是的這個項目很嚇人,但想想我們完成以后,一起出席E3發(fā)布會,然后觀眾席爆滿的情形”。
他對此的感想還是部分正確的:這個項目確實比他想得更加嚇人。在游戲發(fā)售后,他將會裝作自己沒有說過游戲可以多人進行,表示游戲的未來DLC將會收費,他們還將經歷第二次洪水。
最終出現在我們面前的,是一個對大多數玩家來說,和預先的宣傳、展會之間的落差大到難以接受的游戲。
在之前所有的宣傳中,玩家們得到的消息是,這將是一個前所未有的,以太空探索為主題的太空沙盤游戲。游戲里將有數不清的飛船、文明、星球和星球上的生物等待著玩家們去發(fā)現,而且這些星球有極其獨特的美術風格,幾乎每一張截圖都有藝術效果——Hello Games反復強調,有18,446,744,073,709,551,616個不同的星球。
游戲中有太空作戰(zhàn),有遺跡考古,每個星球都有獨特的風景和生物圈,其中大約10%的生物圈會有比較高的復雜度,他們在宣傳視頻里放了生態(tài)環(huán)境非常復雜的行星作為效果預覽。
玩家們要像我的世界(Minecraft)里面一樣,使用太空采礦光線去采集各種各樣的行星資源和小行星礦山,進行星際貿易,開拓通向宇宙中心的道路,解開銀河系的奧秘。
更夸張的是,整個游戲是無縫銜接的,全程沒有讀盤,玩家的飛船可以在星球上飛行,可以突破大氣層進行亞光速航行,甚至突破恒星系進行超光速航行。而這一切,都是通過前所未有的程序化生成算法構造的,而且所有玩家還會處在同一個宇宙當中!他們或許不會在宇宙中相遇,但他們所提交的所有命名都將保存在服務器端被其他宇宙探索者看到。
玩家們原本想像的游戲內容,大概是這樣的(2014年E3)
而真正游戲發(fā)售后,我迫不及待的進行了三、四個晚上,十多個小時的連續(xù)體驗,然后就不得不停了下來:游戲的重復度太高,再去星球上拿著光線收集钚我就要吐了。如果飛船每次起飛能少要一些資源,或許我還能堅持得更久一些。
關于無人深空的這些預告確實都實現了——但我只能說,是按照“字面”含義實現的。如果你聽過那些關于“惡魔實現人類愿望”的童話故事,無人深空第一個零售版本所實現的內容,大概就與此相似。
游戲里的星球確實有極其獨特的美術風格,但它們都像三、五個風格相近的現代藝術家捏出來的作品,配色不同,但都很奇特。游戲里確實也有數不清的生物等待著玩家們去命名,但90%以上的時間,你看不到預告視頻里那種美妙的,由不同大小的動物和植物構成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小動物在怪石和資源之間奔跑。
雖然游戲無縫銜接,但每次飛躍新宇宙和出入大氣層,都要等待著生成函數為我計算全新的世界和地表。所有玩家確實都在同一個宇宙里面,但就算他們同時在線,在浩瀚太空的一個角落中相遇,也無法看到彼此——這實在很難說是一個多人游戲,所以最后Hello Games選擇做鴕鳥,表示“我們其實并不想做一個真正的多人游戲”。
實際上的游戲畫面是這樣的……好吧這張?zhí)貏e丑,但確實有4成以上的星球也這么丑……
只有一點,他們確實實現的非常好:這個游戲的意境,確實和他們想要構造的一致。我確實感到了在無人深空中開拓未知宇宙的孤獨。
所以,我既可以理解一部分用戶對這個游戲的意境和藝術成就大加贊賞,也同樣可以理解另外一部分用戶的失望、憤怒和口出惡言。
說實話,看到團隊只有不到20個人,加上整個游戲的程序化生成概念,我就已經猜到這會是第二個孢子了。我沒想到的是,最終的反差會如此巨大,用戶的反彈會如此劇烈。
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