無(wú)人深空星球生成機(jī)制深度分析 為什么沒有多人聯(lián)機(jī)
- 來(lái)源:Necromanov
- 作者:售夢(mèng)者
- 編輯:售夢(mèng)者

預(yù)料不到的困難和失敗的妥協(xié)
首先,也是最顯而易見的困難,就是美術(shù)設(shè)計(jì)上的困難。
隨機(jī)生成的東西,大多和“美”不會(huì)有太大的關(guān)系。絕大多數(shù)像Roguelike那樣利用基本元素隨機(jī)生成地圖和物品的游戲,基本上都和大多數(shù)人眼中的“美”絕緣——諸如矮人要塞或者Elona這樣的游戲固然非常好玩,但畫面只能說“可以接受”而已。如果地圖規(guī)模小還好,可以用預(yù)制模塊彌補(bǔ)美的不足,比如暗黑破壞神、流亡黯道或者以薩;地圖規(guī)模大了,那大家必須就要在高度恐怖的重復(fù)性和美之間做出抉擇。
美術(shù)上的困難,如果客觀來(lái)說,解決得還是不錯(cuò)。如果你沒看過任何他們之前放出過的影片,也不拿去和其他一線3A游戲?qū)Ρ龋?a target="_blank" href="http://fswb.cn/games/nomanssky/">無(wú)人深空的畫面確實(shí)是可以接受,甚至可以說有些時(shí)候是不錯(cuò)的。美術(shù)總監(jiān)選擇的方案,是給整個(gè)世界的材質(zhì)和顏色抹上一層厚涂油畫一般的濃墨重彩,隨機(jī)生成出的天空、大地、巖石看起來(lái)都像從超現(xiàn)實(shí)主義畫作里面扒下來(lái)的一樣。
這確實(shí)是個(gè)很好的隨機(jī)生成方案:當(dāng)美術(shù)風(fēng)格很強(qiáng)烈的時(shí)候,隨機(jī)拼接的違和感就不會(huì)那么劇烈。這套方案甚至可以對(duì)使用預(yù)制模塊隨機(jī)生成的游戲有很多啟發(fā):它或許是個(gè)改進(jìn)二維游戲隨機(jī)生成地圖Tile的一套方案。
然而,他們?cè)谛麄魃戏噶艘粋€(gè)很大的錯(cuò)誤:他們?cè)谟螒虬l(fā)售之前放出來(lái)的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和這些影片相比,哪怕近視眼們也能一眼看出人工美術(shù)設(shè)計(jì)和程序化生成美術(shù)設(shè)計(jì)之間的巨大落差。
在影片中,高大美麗的蛇頸龍?jiān)趨⒉铄e(cuò)落的樹叢中漫步,大小動(dòng)物在叢林中奔跑,天空中有異星飛船交替飛過。
在游戲的零售版本中……大多數(shù)星球上黃綠色或磚紅色的星球上零落著異型花草,臉上仿佛長(zhǎng)著生殖器的隨機(jī)生成生物在沙塵中跑過。
玩家們甚至做了一個(gè)站點(diǎn),用來(lái)收集“在無(wú)人深空中長(zhǎng)得好像生殖器的生物”,歡迎大家提交照片……所以說事情就怕比較啊。明明已經(jīng)做得不錯(cuò)了,奈何宣傳造成的期望太高。
第二個(gè)重大的困難,就是游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上的困難。
程序化生成這個(gè)方法本身就極富爭(zhēng)議。絕大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)師相信,引入太多隨機(jī)性和程序化生成算法,會(huì)限制游戲設(shè)計(jì),尤其是關(guān)卡設(shè)計(jì)本身能達(dá)到的高度。每個(gè)程序大概都能寫出一個(gè)“超級(jí)瑪里奧兄弟關(guān)卡生成算法”,每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師用偽代碼差不多也能實(shí)現(xiàn)一個(gè),但誰(shuí)也說不出怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)能生成出超級(jí)瑪里奧兄弟1-1那樣經(jīng)典、有趣、易于上手的關(guān)卡的算法來(lái)。
具體到無(wú)人深空這種大宇宙游戲的例子上來(lái),我們不可能通過程序化生成算法來(lái)構(gòu)成復(fù)雜、巧妙的星球關(guān)卡,也很難構(gòu)成各種宇宙勢(shì)力之間合理的愛恨情仇,甚至都很難生成出一場(chǎng)令人蕩氣回腸的宇宙大戰(zhàn)來(lái)。相比于人類設(shè)計(jì)的高度,程序化生成設(shè)計(jì)確實(shí)會(huì)對(duì)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)有很大限制。
但是,我必須要說,用程序化生成,不一定做不出好玩的游戲。整個(gè)游戲歷史上,使用程序化生成最多、難度最高、生成算法最復(fù)雜的游戲矮人要塞(Dwarf Fortress)里,整個(gè)世界和世界的歷史都是通過程序化生成的,但沒有人敢說這是個(gè)不好玩的游戲。
很多人會(huì)說矮人要塞畫面粗糙、上手困難,但只要玩進(jìn)去的人,大多都瘋狂地表示“這是他們一輩子玩過最好玩、最有深度的游戲”——哪怕整個(gè)游戲都是由ASCII字符構(gòu)成的抽象符號(hào)。
受到矮人要塞啟發(fā)的作品里也大量使用程序化生成:比如盡人皆知、橫掃全球的獨(dú)立游戲超大作“我的世界”(Minecraft),就是一個(gè)大量使用程序化生成手法的游戲。哪怕在商業(yè)化游戲中,我們也經(jīng)??吹匠绦蚧伤惴ǖ挠白樱热绨岛谄茐纳竦牡貓D、裝備甚至大密境。
像不可思議的迷宮或者以撒的結(jié)合這種Roguelike和Roguelite游戲中,程序化生成更是游戲的基本要素之一,把他們?nèi)サ暨@些游戲反而可能變得極其不好玩。如果游戲設(shè)計(jì)師極為重視這個(gè)問題,小心翼翼地控制程序化生成和隨機(jī)性的邊界,是完全有可能做出對(duì)很大一部分玩家來(lái)說好玩,甚至極為好玩的游戲的。隨機(jī)性不是游戲設(shè)計(jì)師的敵人,完全不受控制的隨機(jī)性才會(huì)成為敵人。
遺憾的是,無(wú)人深空的設(shè)計(jì)師看起來(lái)并不太注重這一點(diǎn)。零售版本游戲的生成算法中,看不到太多對(duì)游戲性的刻意設(shè)計(jì)和優(yōu)化,只有按照標(biāo)準(zhǔn)模式散布在空間中的星球。他們甚至沒有想到一些最基礎(chǔ)的玩法目標(biāo),例如“星球應(yīng)該能讓玩家看到區(qū)別”或者“藍(lán)圖和劇情應(yīng)該有序”,大多數(shù)時(shí)間玩家只是在付出高昂的登陸和飛行成本,收集、搜索本質(zhì)上類型極為有限的“可探索地點(diǎn)”而已。想到每次降落要付出的成本,玩家很容易就能識(shí)破整個(gè)系統(tǒng)內(nèi)容的有限,進(jìn)而對(duì)整個(gè)游戲框架產(chǎn)生反感。
最根本,也是對(duì)無(wú)人深空整個(gè)游戲傷害最大的困難,恰恰來(lái)自于那個(gè)“所有玩家共處同一個(gè)宇宙”,使用偽隨機(jī)型算法來(lái)構(gòu)建多人游戲的愿景。這個(gè)困難,讓游戲設(shè)計(jì)師無(wú)法使用很多已經(jīng)被證明可以有效削減玩家反感的設(shè)計(jì)方法。
比如說,無(wú)人深空的當(dāng)前版本里面,玩家不能進(jìn)行任何沙盤建設(shè),而只能對(duì)隨身的三種主要資源:背包、飛船和多功能工具進(jìn)行升級(jí)、研發(fā)和改造。而這些工具的提升也非常野蠻:提升工具,出現(xiàn)新藍(lán)圖、新飛船,甚至新物品的條件都只取決于“玩家現(xiàn)在掌握數(shù)量的多少”,和玩家怎么進(jìn)行游戲毫無(wú)關(guān)系。
每次發(fā)現(xiàn)墜毀的飛船或者其他NPC手里可以購(gòu)買的飛船,都一定會(huì)比你現(xiàn)在的飛船綜合能力好一點(diǎn)點(diǎn);要獲得新科技就去找生產(chǎn)建筑,要購(gòu)買新工具就去找貿(mào)易站……至于最后的結(jié)局呢?甚至就連游戲的“到達(dá)宇宙中心”這個(gè)結(jié)局也只是簡(jiǎn)單地重復(fù):所有人的第一周目星系都叫歐幾里德星系,二周目叫希爾伯特緯度。當(dāng)我在網(wǎng)上看到第三周目叫卡呂普索星系、第四周目叫赫斯珀洛斯緯度、第五周目叫許阿得斯星系以后,果斷放棄了這個(gè)游戲。
這種設(shè)計(jì)的成因是什么呢?自然是因?yàn)?ldquo;所有玩家都共處在同一個(gè)用算法的生成宇宙之中”。
在這個(gè)設(shè)計(jì)框架下,我們可以將無(wú)人深空的游戲結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)化為:“算法生成的宇宙”和“玩家個(gè)人數(shù)據(jù)”兩個(gè)部分。但這里有個(gè)很大的問題:當(dāng)玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)同算法生成的宇宙產(chǎn)生交互時(shí),前者的優(yōu)勢(shì)將會(huì)劇烈減小,服務(wù)器必須拿出大量的額外資源用于處理這些交互。
比如,在目前無(wú)人深空實(shí)現(xiàn)的方案中,玩家們只需要提交自己發(fā)現(xiàn)的信息和名字。這對(duì)服務(wù)器來(lái)說是個(gè)比較輕松的工作:只要玩家把算法需要的種子發(fā)過來(lái),然后服務(wù)器讓本地游戲處理一下就好了。飛船、藍(lán)圖、物品這些都綁定在玩家本地的模塊也比較好處理:就算以后要聯(lián)機(jī),也只需要在服務(wù)器端一人存一份就好了。單個(gè)玩家對(duì)這些宇宙造成的交互和破壞可以直接放在單機(jī)游戲的本地。
但如果要同“算法生成的宇宙”產(chǎn)生交互呢?這里會(huì)產(chǎn)生的所有難題,無(wú)人深空最終都選擇“不解決”。我相信他們不是沒有嘗試過,但在這里產(chǎn)生的預(yù)料外的困難實(shí)在太多太復(fù)雜。比如玩家想要自己建設(shè)星球——這些建設(shè)資料該怎么存儲(chǔ)?玩家如果在多個(gè)星系之間來(lái)回貿(mào)易,這些沙盤建筑需要系統(tǒng)反復(fù)生成,該怎么辦?甚至如果他們以后要開聯(lián)網(wǎng)模塊,如何處理玩家們修建在不同星球上數(shù)以百計(jì)的基地呢?甚至更簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)也會(huì)造成問題。很多玩家都對(duì)只能保存一架飛船十分不滿。但如果要讓他們能夠率領(lǐng)一個(gè)艦隊(duì),這個(gè)艦隊(duì)要和算法宇宙交互又該怎么處理?
為什么多人模式最終沒有做出來(lái),玩家之間不能相遇呢?這很可能就是因?yàn)閮蓚€(gè)玩家的相遇太過不可控制。光是飛行、跑路大概沒什么問題,但如果兩個(gè)玩家要在算法宇宙里PK、戰(zhàn)斗、采集、組隊(duì)……這些交互就會(huì)對(duì)服務(wù)器造成太大的壓力。
我相信無(wú)人深空的服務(wù)器目前基本不會(huì)處理實(shí)際通過算法生成出來(lái)的區(qū)域:這意味是服務(wù)器事實(shí)上并不知道那些宇宙里有什么——運(yùn)行一遍生成算法對(duì)玩家自己的電腦都是相當(dāng)?shù)呢?fù)擔(dān),不要說要容納數(shù)十萬(wàn)玩家數(shù)據(jù)的服務(wù)器了。當(dāng)玩家通過星圖匯聚,大家一起開始收集資源、破壞地貌、進(jìn)行太空戰(zhàn)斗的時(shí)候,會(huì)造成的問題之多簡(jiǎn)直難以想象。更別說,這個(gè)宇宙里很可能還有些不通過算法生成的東西:比如生物的運(yùn)動(dòng)和宇宙人的飛船,它們的行動(dòng)模式很可能不是通過算法生成的,而是通過真正的本地隨機(jī)生成的。這些東西也同樣需要在多個(gè)玩家之間同步……
所以,最終無(wú)人深空沒有多人模式,他們不得不刪除這個(gè)多人游戲的部分。而且,當(dāng)初為了多人模式,而被放棄掉的所有游戲設(shè)計(jì),當(dāng)然也不可能被添加回來(lái)。
我這里所想到的,只是在游戲過程中就能想到的、極少數(shù)利用我的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)就能想到的問題;無(wú)人深空的制作團(tuán)隊(duì)所碰到的問題,一定比我這里的想像還要多很多倍。那個(gè)龐大的,利用一個(gè)長(zhǎng)整型種子就能生成一個(gè)服務(wù)器區(qū)域的點(diǎn)子固然聽起來(lái)極為美妙,但并沒有任何一種方法能保證這個(gè)點(diǎn)子真的能夠變成現(xiàn)實(shí)。
留在我們這些玩家面前的,就是這樣一個(gè)未能完成的創(chuàng)新。如果讓我個(gè)人作為一名游戲設(shè)計(jì)師來(lái)評(píng)價(jià),最終版本里留下的這些東西,當(dāng)真是一片狼藉,不堪入目。
在各種各樣的妥協(xié)和無(wú)法實(shí)現(xiàn)之后,最后剩在游戲里的設(shè)計(jì),到底都是些什么??!如果說孢子的好玩程度是一般游戲的30-40%,那無(wú)人深空最后剩下來(lái)的這些游戲設(shè)計(jì),恐怕連一般游戲的10%都沒有。可能提供好玩的設(shè)計(jì)都被迫刪除,剩下的是一些獨(dú)立的小太空站、貿(mào)易點(diǎn)、石碑塔之類的東西,分散在這1800億億顆星球的宇宙中。每個(gè)太空站的造型,甚至還都是差不多的——這種人工生成的建筑,他們干脆連預(yù)制模塊都沒有做幾個(gè)。
當(dāng)然,無(wú)人深空已經(jīng)完成的美術(shù)成就,和他們所達(dá)成的孤寂感,確實(shí)也是游戲世界中一道罕見的風(fēng)景線,我之前確實(shí)沒有在其他游戲中見過??隙ㄒ灿幸徊糠滞婕遥瑫?huì)被這種美術(shù)風(fēng)格和孤寂感吸引,在游戲中流連忘返,給與這個(gè)游戲很高的評(píng)價(jià),這樣的玩家很有可能還會(huì)增加。但至少,對(duì)我和很大一部分玩家來(lái)說,無(wú)人深空當(dāng)前版本的游戲設(shè)計(jì),可以說是完全失敗的。
更糟糕的是,這個(gè)游戲還定價(jià)為60美元。這么高的商業(yè)游戲定價(jià),加上有這么很大一部分玩家極為不滿,后面的事情,我們就都可以理解了:論壇爆炸,評(píng)價(jià)分歧,褒貶不一,惡評(píng)如潮。
這令我想起另外一個(gè)游戲的故事——那就是孢子(Spore)。
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