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無人深空星球生成機制深度分析 為什么沒有多人聯(lián)機

時間:2016-08-24 11:41:28
  • 來源:Necromanov
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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另外一個孢子的未來命運

太空沙盤游戲或許確實是個設(shè)計難度過高的類別,它是在Freelancer之類的太空模擬飛行游戲和獵戶座之王這樣的太空策略游戲基礎(chǔ)上發(fā)展起來的。這個類別里,第一個引起廣泛注意的游戲是2008年的孢子(Spore),模擬城市(SimCity)和模擬人生(the Sims)之父威爾·懷特(Will Wright)最后的作品,融合了文明、太空飛行、星球建設(shè)等等很多游戲類型的玩法,但每個小游戲的完成度都不算高。

這款游戲不能說很差,但遭遇了和無人深空類似的輿論風(fēng)暴,總體來說是個悲劇。這款游戲失敗之后,威爾·懷特在2009年離開了EA,也結(jié)束了他作為一名游戲設(shè)計師的生涯。

而在無人深空之后,還有另外一個更加萬眾矚目的超重型產(chǎn)品,躺在我們未來的時間線上:星際公民(Star Citizen)。這款游戲是眾籌歷史上籌資金額最大的產(chǎn)品,僅僅靠銀河飛將和自由槍騎兵之父Chris Roberts的名字,以及玩家們的愛就籌足了一個3A級別游戲的開發(fā)經(jīng)費:超過一億美元!

但這款游戲現(xiàn)在也承受著空前的輿論壓力:游戲還沒發(fā)售,就已經(jīng)有太多的人,甚至是參與了籌資的人表示對這個項目不再看好。獨立游戲在此方面的嘗試也稱不上多么樂觀:類似Elite:Dangerous這樣的作品只能說整體剛剛及格,很多用戶都表示在里面的體驗甚至趕不上以上手困難著稱的太空網(wǎng)絡(luò)游戲EVE;Star Bound這類披著宇宙和科幻皮的倒是個更好玩一些的沙盤游戲,問題是這個橫板游戲很難說還剩下多少“太空”的要素。

到現(xiàn)在為止,無人深空則是這個類型下最新的加害者與犧牲者。那么,下一個問題是,無人深空所夢想的多人游戲還能實現(xiàn)嗎?坦白說,我不知道。

這個游戲現(xiàn)在已經(jīng)賺了很多很多很多錢。僅僅Steam版本就銷售了超過70萬份,平均售價接近60美元;而在索尼親自下場力薦的PS4上,銷量很可能超過這個數(shù)字。這意味著,這款游戲很可能有150-200萬的全價付款玩家,帶來了超過1億美元的總銷售額。

而正像我在上面分析的一樣,基于目前的設(shè)計架構(gòu),要在這個游戲上添加真正的多人要素和沙盤建設(shè)要素,恐怕會是非常困難的。

那意味著,服務(wù)器要存儲大量玩家們對這個宇宙進(jìn)行永久改變的信息,進(jìn)而同全球所有玩家的本地信息整合在一起。這可不像優(yōu)化游戲運行效率或者增加新的隨機要素那么簡單,很可能要投入高昂的成本,甚至改動整個游戲設(shè)計框架。也難怪Sean Murray會表示,未來的DLC很可能要付費:這么高成本、高風(fēng)險的改動,完全免費可能確實不太現(xiàn)實。

這就是這個游戲的現(xiàn)狀:已經(jīng)有了巨額的收入,但也得罪了無數(shù)的玩家,繼續(xù)制作還要投入高昂的成本。從純粹商業(yè)角度來說,這樣一個已經(jīng)褒貶不一,甚至惡評如潮的游戲,還有必要繼續(xù)下去嗎?不管從索尼還是Hello Games的角度來說,都可能是悲觀的。不管他們怎么改動,現(xiàn)在200萬玩家里,可能有100萬是非常不滿的,怎么改動他們也不會回來。

假設(shè)我是Hello Games和Sony的決策者,而且我是一個教科書般理智的經(jīng)濟人(讀作殘酷無情的資本家),我就會選擇賣幾個DLC發(fā)掘剩余價值,然后由他去吧。聲譽這么差的游戲不可能再推出續(xù)作了,我們不如把這些團(tuán)隊集中起來仔細(xì)想想他們還能干些什么……

我猜測,這大約就會是無人深空,這另外一個孢子游戲的結(jié)局。

沒錯,第一個孢子的結(jié)局也是這樣:雖然它作為游戲,甚至比無人深空還要好玩一些,但這也不影響孢子這個游戲未來的命運。它比它所有不太好玩的小游戲加起來要好玩,但這也無法改變這個游戲整體的評價和Will Wright未來的命運。

但作為一個游戲設(shè)計師,我也會忍不住想,如果讓我來利用這個“偽隨機數(shù)服務(wù)器”的點子,我能設(shè)計出什么樣的東西來?

看過了無人深空以后,在我的版本的游戲設(shè)計之中,肯定不會踩中他們已經(jīng)踩過的這些坑啦……但我會選擇用它做些什么呢?

一個每個玩家都有、千變?nèi)f化的個人探索區(qū)域?

一套充滿變化性、但能同時容納數(shù)百個玩家進(jìn)行的活動副本?

一整套矮人要塞式的、等待著玩家去改變的,卻又能永久保留在服務(wù)器上的隨機歷史線?

只要給出一套算法,就能產(chǎn)生出一整片隨機生成,但又容許多個玩家在里面同時行動,并進(jìn)行永久改變的區(qū)域,這個設(shè)計點子的魅力有多么誘人!

但冷靜地想想,用經(jīng)驗判斷,這些新的設(shè)計點子雖然看起來已經(jīng)經(jīng)過了很大的優(yōu)化,但里面一定也蘊含著無數(shù)現(xiàn)在看不到的設(shè)計陷阱。我甚至看不清楚要把算法設(shè)計做到什么程度,才能在里面保留最低限度的“好玩”而不是無人深空式的“乏味”,就更別提把這整個方案放在某個具體的游戲里了。這恐怕只能依靠實際制作和試錯才能做到,還得說服整個團(tuán)隊克服無數(shù)困難才行。

至少,我覺得在中國,絕對沒有可能去制作這樣的游戲:這樣的游戲,哪怕只是一部分游戲模塊的制作風(fēng)險和周期都太嚇人了,足以嚇?biāo)乐袊械挠螒蚬?、投資人和制作團(tuán)隊。沒錯,除非真有不在乎錢的老板拿充足的鈔票打我的臉,我想就連我都不會去做一個這樣的游戲,因為在中國根本找不齊一群愿意長期做這樣類型游戲的笨蛋……花四年時間做這么一個很可能會失敗的游戲?別開玩笑了,大伙兒還有房貸要交、有男女朋友要哄、有老婆(或者老公)和孩子要養(yǎng)活吶!你們不知道中國的房價已經(jīng)漲成什么樣了嗎,做這種玩意男女朋友都要分手啦!

但我也會存有一線希望:在那龐大的國外獨立游戲開發(fā)原野上,有那么一群或很多群衣食無憂也不怕老婆孩子沒人養(yǎng)的游戲制作者,受到無人深空這個例子的激勵,試圖在它的基礎(chǔ)上設(shè)計出一個或很多個更加保守但是好玩的游戲出來。

游戲史上不乏這樣的例子——比如,矮人要塞這個上手難度和門檻高到可怕的程序生成游戲,最終激勵產(chǎn)生出了我的世界(Minecraft)。而在很多老玩家看來并不太好玩的Minecraft,它驚人的商業(yè)成功也最終激勵產(chǎn)生出了Steam和家用主機上一大堆的建設(shè)沙盤,里面很多游戲即便以最苛刻的標(biāo)準(zhǔn)來看,也是相當(dāng)好玩的。

并不是每個類型的游戲,都像平臺游戲的超級馬里奧兄弟、動作RPG的塞爾達(dá)傳說這樣,有天才設(shè)計師制作游戲給大家指明道路;也有些類型,只有經(jīng)過無數(shù)設(shè)計師血淚甚至人生的澆灌,我們才能一點點看清楚正確的道路所在。

沒錯,無人深空確實是一大片缺乏游戲設(shè)計的狼藉,活該大家罵它然后去退款。這個制作組的收益也足夠高了,他們也差不多該帶著錢滾去做下一個項目了,我不贊同大家繼續(xù)給他們捐獻(xiàn)利潤——不管是在Steam還是在PS4上。Steam70多萬銷量!PS4版本有索尼力推,銷量沒準(zhǔn)比它還高!而且,每個游戲要60美元,之后還打算賣付費DLC!先不管大家怎么惡評如潮,起碼你們15個人都快可以一起退休了好嗎!

但我希望大家能夠看清楚,這并不是程序化生成,以及反過來的,“多人程序化生成服務(wù)器”這兩個思路本身的問題,只是Hello Games一次嘗試的失敗而已。無人深空的設(shè)計思路,或許會變成未來設(shè)計更好、更巧妙的多人程序化生成游戲的種子。我們也許能夠找到一條道路,在游戲設(shè)計師的設(shè)計、程序生成的內(nèi)容和玩家制作的內(nèi)容之間找到更多可行的平衡點。

說實話,我之前確實沒想到我會給這個游戲?qū)戇@么長的文章,我甚至在這個無聊的游戲里都沒有忍耐這么久。那么,在這漫長的閱讀旅程最后的最后,是例行推薦指數(shù)。

推薦指數(shù):75

如果你要看當(dāng)前程序化生成游戲的最高水平,那么這個游戲值得一玩——也真的只是一玩而已,二玩一般人就要爆炸了。

游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:70

雖然他的質(zhì)量達(dá)到了程序化生成游戲的最高水平,但最多也只有普通人類設(shè)計游戲的一半水準(zhǔn),就更別提和他們自己專門做的宣傳影片或者玩家們腦海里的美化相比了。

+4 十分獨特的程序化美術(shù)實現(xiàn)方案。但是,大多數(shù)時間,這個美術(shù)方案隨機產(chǎn)生的結(jié)果仍然無法被一般人接受;

+3 一個不知道是否行得通,通過固定算法來生成多人游戲的靈感。也許和游戲設(shè)計一樣,縮減一些的話還是可行的;

+3 了不起的技術(shù)成就,迄今為止在程序化生成方面走得最遠(yuǎn)的游戲;

-5 宣傳和成品的落差是最大的敗筆,一切問題都可以滾到這里——還有為什么要賣60美元?你們給索尼抽稅抽瘋了嗎。

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6.2
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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:Hello Games
  • 發(fā)售:2016年8月13日(PC)
  • 開發(fā):Hello Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4
  • 標(biāo)簽:沙盒,生存,太空,開放世界生存制作

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