《巫師3:狂獵》的開發(fā)商CD Projekt RED從來不推崇DRM或者DLC,現(xiàn)在他們的游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz討論了為什么公司不考慮在發(fā)售后為游戲添加額外內(nèi)容。接受Examiner的采訪時,Tomaszkiewicz說道,“我們可以向玩家販賣額外的內(nèi)容,但我們并不信任這種方式。我們信任補丁、修復(fù)和額外內(nèi)容應(yīng)該免費向玩家提供。只有那些非常龐大的,讓玩家覺得物有所值的內(nèi)容,才值得貼上價格標(biāo)簽。”但CDPR也沒有徹底否定任何DLC的可能。“我們認(rèn)為(如果我們發(fā)售DLC的話)玩家們會覺得值得購買的。”各位認(rèn)為《巫師3:狂獵》的DLC會是什么樣的呢?會不會和它的競爭對手《上古卷軸5》那樣,形成一個故事線?還是干脆一部DLC也沒有?
很多玩家都非常期待《巫師》系列的第三作,盡管CD Projekt RED并沒有放出具體發(fā)售日期,但今天我們得知其將不會在2014年第一季度發(fā)售。在TVN CNBC的采訪中, Adam Kicinski表示《巫師3:狂獵》將不會在在2014年第一季度發(fā)售,這意味著其最早也將于2014年第二季度發(fā)售,當(dāng)然肯定還會有一些延遲?!段讕?:狂獵》將會有一個非線性的故事以及一個龐大的開放世界,注重玩家的選擇,擁有策略性的戰(zhàn)斗,塑造生動的環(huán)境,給玩家?guī)聿煌谇白鞯挠螒蝮w驗,該作也將會是三部曲的收尾之作。之前的視頻:
根據(jù)官方的宣布,華納兄弟將會成為這款將在2014年發(fā)售的游戲的發(fā)行商。CD Projekt的總裁Adam Kicinski表示:“《巫師3:狂獵》的發(fā)行將會是CD Projekt歷史上最重要的事情。華納兄弟互動娛樂是我們無價的伙伴,他們對于北美市場的經(jīng)驗和他們在市場中的地位,對于CD Projekt是非常重要的。”“我們非常高興我們的搭檔能同我們在《巫師3:狂獵》上全力合作,為游戲在北美提供銷售和促銷的支持。”《巫師3:狂獵》將會在PC,PS4和XboxOne上同時發(fā)售。
不管別人是怎么想的,當(dāng)一款游戲失敗的時候,其他的游戲開發(fā)商往往不會嘲笑它。由于制作3A級游戲需要大量資金,這種競爭也愈演愈烈,不過BioWare的編劇Patrick Weekes不希望其他想在RPG游戲領(lǐng)域開創(chuàng)出一片空間的公司都沉寂下去。事實上,在澳大利亞PAX展會上,Weeks宣稱他希望CD Projekt Red的作品《巫師》系列在未來能夠取得成功。“我覺得‘競爭’這個詞用錯了。人們會覺得游戲公司彼此都憎恨對方,都認(rèn)為‘我的游戲能打敗他們。’這不是真的,”Weeks說。“我來BioWare工作是因為我喜歡游戲。我希望下一部《巫師》系列作品能夠帶給我們一個奇幻世界,當(dāng)然我們的游戲世界也非常奇幻,我希望玩家能同時購買這兩部游戲,
在接受ClickOnline的采訪時,《巫師3:狂獵》開發(fā)商CD Projekt RED討論了白狼Geralt開始的五個魔法印記(magic signs),兩個戰(zhàn)斗姿態(tài)和96個新的戰(zhàn)斗動畫消息。與此同時ClickOnline還公布了兩張新游戲截圖。新截圖《巫師3》首席游戲設(shè)計師Maciej Szcze?nik說:“一開始,Geralt可以從五個法印中進(jìn)行選擇。”“不過,這不會就此結(jié)束。在《巫師3》中,我們引入了新的模式,有效地提升了玩家處置法印的數(shù)量,是之前的2倍。這些交替的版本將會通過角色發(fā)展而解鎖,但不要簡單的把他們當(dāng)做是同一個魔法的加強版,它們還有不同的戰(zhàn)術(shù)價值。”新截圖“以Aard為例。Aard魔法印記原始版本將發(fā)射一個念力刺將敵人擊暈或者是放
當(dāng)你把自己標(biāo)榜為次世代最棒RPG的時候,人們會記住并且關(guān)注你的?!段讕?:狂獵》不僅是該系列三部曲的終章,而且是第一款真正次世代主機和PC獨占的大成本RPG。我們上個月在E3上看到的一切,從戰(zhàn)斗到世界地圖,全都讓我們充滿期待。不過光是45分鐘的試玩視頻還不夠,媒體聯(lián)系到了CD Projekt RED工作室的游戲指導(dǎo)Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫師3》的更多細(xì)節(jié)。問:我們一直聽說《狂獵》將采用開放世界,世界地圖的大小將是《巫師2》的30倍。這是否意味著這款游戲的任務(wù)將更加零散?還是說《巫師3》將會繼承2代的“密度”?答:我們會確?!段讕?》中的任務(wù)密度盡可能的大。我們向任務(wù)設(shè)計與劇本部門增派了一些人員,我們希望確保所有支線任務(wù)都無縫地結(jié)合于玩家探索世界的過程中。一切都
CD Projekt RED打算在《巫師3:狂獵》中加入盡可能多的內(nèi)容,當(dāng)然了前提是在現(xiàn)有的時間和預(yù)算下。在最近與Stickskills采訪中,游戲之道Konrad Tomaszkiewicz將他們的野心描述為“每個像素一個任務(wù)”,并稱他們想將《巫師3》的游戲度提升到前所未有的高度。“我們已經(jīng)增加了不少人手,專門負(fù)責(zé)人物設(shè)計和策劃——我們愿意付出很多,讓支線任務(wù)無縫加入時與整個游戲世界保持連貫。”Tomaszkiewicz稱工作室將會盡量避免一般的流俗任務(wù),并且全部親手來搭建,而不是由機器自動生成。“我們試圖讓每個NPC的背景故事都真實可信,并且地圖上的民俗自成一體。如果你還記得我們E3上的展示,我們展示了Leshen,還有怪物
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要讓《巫師3:狂獵》顛覆RPG游戲模式,開發(fā)商在最近的一次采訪中表示,游戲中的開放性世界元素只是一種表現(xiàn)形式,游戲的核心仍然是劇情敘事。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中向玩家介紹了他們制作《巫師3:狂獵》時的些游戲細(xì)節(jié)和一些制作理念。根據(jù)Tomaszkiewicz的說法,他們“在《巫師3》中對每個細(xì)節(jié)的追求都達(dá)到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我們花費很多努力來讓游戲的支線任務(wù)能夠無縫并且連貫的與整個世界銜接在一起。我們盡量避免陳詞濫調(diào),所以在這里沒有什么是通用的。我們所有工作都是親手制作的,所以工作很辛苦。我們希望給每位NPC都附上一個令人信服的背景故事,讓每片土地都有自己的風(fēng)
CD Projekt RED即將發(fā)布的大作《巫師3:狂獵》將是第一部真正意義上的次世代RPG游戲,游戲?qū)⒌顷慞S4和XBOX ONE??瘾C嚴(yán)格來說是一部正統(tǒng)單機游戲,旨在向玩家傳達(dá)恢弘、引人入勝的劇情。在最近StickSkills對CD Projekt RED的一次采訪中,游戲制作人Konrad Tomaszkiewicz說到,游戲開發(fā)組對于加入多人模式?jīng)]有任何計劃,而如今多人元素已經(jīng)變得流行,如Gearbox的無主之地系列等,但他們不會考慮。Tomaszkiewicz說,對于CD Projekt RED來講,劇情才是王道,多人合作模式不能給玩家?guī)砉适略械纳疃扰c震撼,這也與開發(fā)者的意愿相悖。“我們把精力集中在給玩家講述一篇宏偉的史詩,對于多人游戲而言,如果真的制作的話,也不會加入到劇情流程中來。
對于CD Projekt RED來說,單單把PC版本的《巫師3:狂獵》移植到次世代主機上對他們來說過于簡單了。這款游戲的次世代主機版本將不會走捷徑,游戲制作者表示他們要發(fā)掘兩個即將發(fā)售的次時代主機的全部潛力。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中表示“我們正在為3個主要游戲平臺制作一款非常宏大的游戲。在次世代主機上開發(fā)游戲一直是我們的夢想,因為去嘗試著發(fā)掘出新主機硬件的全部潛力,還有去發(fā)掘怎么樣去更有創(chuàng)造性的去使用它的方法,這些事情都非常讓人興奮。”在這么早的階段去發(fā)掘沒有被測試過的硬件的上限絕對是一個很大的挑戰(zhàn),但是制作了《巫師》系列的工作組肯定沒有問題。答案會在2014年游戲發(fā)售時揭曉。
在最近一次采訪中,《巫師3:狂獵》的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz介紹說,新作的戰(zhàn)斗將會更加直接,而且會比前作更慢。他表示“為了滿足喜歡戰(zhàn)斗玩家的需要,在保留了前作戰(zhàn)斗方面玩家認(rèn)為很優(yōu)秀的地方后,我們重新設(shè)計了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)。”“戰(zhàn)斗會變得更直接,而節(jié)奏會變得比前作慢,讓整個游戲體驗不那么混亂,而且更加有戰(zhàn)術(shù)性。”《巫師3:狂獵》將會在明年在PC,PS4和XboxOne上發(fā)售。
對于良心開發(fā)商CD Projekt RED而言,單純只是將PC版的《巫師3:狂獵》移植到次世代主機Xbox One、PS4上面的話,算是小菜一碟,關(guān)鍵在于,工作室已經(jīng)表示,主機版的巫師3不會縮水,他們的目標(biāo)旨在盡可能的利用Xbox One和PS4的機能,挑戰(zhàn)其硬件最大能提供什么效果。游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在接受采訪時表示,“如果說目前組里有什么挑戰(zhàn)的話,那就是需要在三個主流平臺上同時制作這樣一款大作。”“當(dāng)然,能在次時代主機上開發(fā)作品始終是令人期待的過程,致力于獲取硬件最大技能,思考如何創(chuàng)造性的利用科技絕對是一件美妙的事情。”
雖然“撈一票就跑”就種做法很有利可圖,但是CD Projekt RED聯(lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwinski 相信一直保持游戲的核心價值才是王道。他說:“有許多公司都有‘撈一票就跑’的想法,雖然這并不是什么好事,但有許多人愿意這么做??晌覀冋娴南胱鲎约涸撟龅氖拢裁茨茏屛覀冮_心,我們就怎么做。”CD Projekt RED很明顯不是那種公司,其《巫師》一二代增強版都是免費的這點就能充分證明。Iwinski說:“玩家們都很喜歡這種做法,并且他們都會相互傳達(dá)給自己的親朋好友,最終我想都會轉(zhuǎn)化成銷量的。”“有人會問‘你們?yōu)槭裁催@么做?你們完全可以要求其付費!’這沒錯,但我認(rèn)為我們團隊一直
《巫師3:狂獵》首席腳本設(shè)計師Mateusz Tomaszkiewicz,首席游戲設(shè)計師Maciej Szczesnik近日接受采訪時說,《巫師3:狂獵》的目標(biāo)是要重新定義角色扮演游戲。開發(fā)團隊在制作《巫師3》時更注重游戲的故事性和情節(jié)性,即使是沒玩過前兩部游戲的玩家,也能輕松地上手,不會有不明白的地方。本作中對打斗系統(tǒng)進(jìn)行了革新,更為注重策略。Tomaszkiewicz說,《巫師2》困擾著一些玩家的復(fù)雜之處,在此作中已經(jīng)進(jìn)行了修改,團隊在努力把《狂獵》打造成為一個完全獨特的體驗。與前作不同的是,這次主角Geralt的旅程將會在一個完全開放性的世界中進(jìn)行,開發(fā)團隊不會對玩家進(jìn)行引導(dǎo),玩家要走自己的路,自己做出選擇。這些選擇沒有對錯之分,不過這將決定著游戲最后的結(jié)局。比起前作而言,這次《巫師3:狂獵》的畫面也更為
《巫師》系列的波蘭開發(fā)商CD Projekt RED這幾年一直對DRM保持對立態(tài)度,這也導(dǎo)致了其2011年發(fā)售的續(xù)作《巫師2:國王刺客》被盜版了無數(shù)次。CD Projekt RED決定采取一種非常規(guī)策略來應(yīng)對:游戲更碉堡。準(zhǔn)確的說,CD Projekt RED一直在為這游戲免費增加許多新內(nèi)容,包括上個月由《巫師3》設(shè)計師制作對《巫師2》戰(zhàn)斗系統(tǒng)大范圍修改的mod。游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在接受采訪時表示,粉絲第一這個概念會一直持續(xù)下去。他說:“我們相信盜版僅僅是誤導(dǎo)了消費者,這就是為什么我們一直嘗試通過不同的角度來接近玩家,并了解到怎樣能得到他們的認(rèn)同...我們決定去和玩家們建立信任和理解 -- 你買我的游戲,我們就真誠的為你們服務(wù)。”他繼續(xù)說:“你給
《巫師3:狂獵》在今年E3上大放異彩,所有人都很好奇這個次世代主機游戲在PSV上是怎么樣的。在一次采訪中,記者問《巫師3》的游戲?qū)а軰onrad Tomaszkiewicz 這個CD Projekt RED的次世代RPG是怎么在索尼的新掌機PSV上運行的?制作組是如何應(yīng)對PSV操控的挑戰(zhàn)的?他說:“你問的都是關(guān)于游戲初期階段的設(shè)計原理方面。我們設(shè)計的《巫師3》無論是控制還是界面,都會讓玩家有十分流暢的體驗。作為一個多平臺開發(fā)者,我們不僅僅需要考慮多平臺的用戶界面,還要考慮到不同平臺中所有的不同點。這就意味著我們需要采用一種可讓游戲在所有平臺都可以流暢運行、體驗相似的解決辦法,當(dāng)然也包括PSV。”Tomaszkiewicz說出那番話,是因為現(xiàn)在仍不斷為游戲加入新特性,而主機版的控制方案還沒
盡管這游戲并不是為了迎合澳大利亞的評級制度,但CD Projekt RED仍希望《巫師3》在被評為18+后,銷售方面不會有什么問題。CD Projket RED的Agnieszka Szostak告訴記者說:“事實是現(xiàn)在澳大利亞評級系統(tǒng)有了更高一級評級,這就意味著我們沒必要被迫去改變游戲里內(nèi)容,這對我們和澳大利亞玩家來說都是個好消息。其實我們在送審之前就做好了心理準(zhǔn)備。”Szostak稱開發(fā)者并沒有太在乎那些國際評級準(zhǔn)線。他說:“我們在制作游戲時,沒想過任何國家的評級制度,我們只想創(chuàng)造出我們認(rèn)為最好的游戲。無論是重要的選擇、角色之間的交情、性愛場景、血漿飛濺還是詛咒,只要我們覺得需要,能讓游戲變得更富有活力更精彩,我們就會將其加進(jìn)去。游戲評級并不是我們首要考慮的問題。&rdq
《巫師3》又銷聲匿跡了片刻,讓人們開始懷念起來?,F(xiàn)在新消息終于來了,在一次Structure Gaming的訪談中,《巫師3》的首席制作師Dominika Gonsierowska透露,該作的場景將會比《巫師2》大上35倍。Dominika還稱,這個巨大場景不會死板。CD Projekt RED曾經(jīng)聲明,將會制作巨大而有趣的世界。“然而,我們并不是為了做大而做大。我們制作這個大場景是為了容納大量的內(nèi)容。游戲的場景中充滿了有意思的元素,包含了支線任務(wù)或者獨特的怪物以讓玩家殺戮。”對于那些反感《巫師2》煉金系統(tǒng)的玩家們來說,好消息來了?!段讕?》游戲設(shè)計師Tomasz Kozera說,“團隊正在聽取玩家們的意見重制煉金系統(tǒng),但絕對不會拋棄它。”《巫師3》計劃于2014
CD Projekt RED確認(rèn),《巫師3》狂獵》的各個平臺版本將會提供同樣的畫質(zhì),PS4和Xbox One版不會比PC版的畫質(zhì)有任何降低。DualShock有機會采訪到了《巫師3》游戲設(shè)計師Konrad Tomaszkiewicz:“您是次世代主機游戲的先行者,你已經(jīng)用過開發(fā)工具包了嗎?你對Xbox One 和PS4有著怎樣的印象?兩款主機之間有著怎樣的差別?”Konrad回答說:“是的,我們已經(jīng)使用過索尼和微軟提供的開發(fā)工具包了,二者之間的差別嘛,兩款主機的性能都非常強,在上面開發(fā)游戲是一件很愉快的事。”那么不同平臺上的游戲會具有相同的畫質(zhì)嗎?高端配置PC可以獲得更強的畫面表現(xiàn)嗎?Konrad表示:“我們的目標(biāo)是為所有平臺打造同樣的游戲體驗。我們是
今日CD Projekt RED放出了《巫師3:狂獵》開場主題曲和幕后開發(fā)視頻。現(xiàn)在制作一款3A級大作,無論是在投入、技術(shù)還是難度上來說,都絕對不比好萊塢大片差。音樂是由Adam Skorupa 和 Krzysztof Wierzynkiewicz作曲完成的,而且游戲預(yù)告片中的音樂就是由Krzysztof Wierzynkiewicz作曲。讓我們向這些開發(fā)人員致以真誠感謝,沒有他們的努力,就沒有這一款經(jīng)典游戲?!段讕?:狂獵》計劃于2014年登陸PC和次世代主機平臺,在下周,CD Projekt RED也許會透露一些新信息,敬請期待。幕后制作視頻:開場主題曲:首發(fā)試玩演示主題曲:
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