[奇幻RPG]游戲2006年發(fā)行一覽
- 來(lái)源:游俠
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:夕陽(yáng)月下
哥特王朝3
英文名稱:GOTHIC3
上市日期:2006年第一季度
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哥特王朝III的故事發(fā)生在一個(gè)獸人肆虐的大陸,人類由于戰(zhàn)亂而逃亡到各地,原有的據(jù)駐地已經(jīng)變得荒蕪一片,到處呈現(xiàn)出來(lái)的都是冰凍苔原或者沙漠地帶,而玩家便是化身為人類的幸存者之一,在這種環(huán)境下,最終率領(lǐng)人類對(duì)抗壓迫者,打倒獸人拯救世界。與前作一樣,3代將會(huì)提供完全非線性的開(kāi)放式游戲系統(tǒng),在故事和人物發(fā)展方面都顯得非常自由。游戲中沒(méi)有嚴(yán)格的人物職業(yè)限制,你可以自由訓(xùn)練自己的角色獲得各種能力組合。游戲采用了新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),將會(huì)比前作更加容易掌握。并且,雖然游戲采用了開(kāi)放式設(shè)計(jì),玩家將會(huì)獲得清晰的任務(wù)目標(biāo),不至于出現(xiàn)無(wú)所事事的情況。本作中NPC的AI水平極高,將會(huì)使得整個(gè)游戲世界顯得更加真實(shí),他們會(huì)有自己的日程計(jì)劃,不像以往的RPG那樣總是站在原地等著你與他們搭話。
Piranha Bytes明確指出“世界”一直都是《哥特王朝》系列最重要的著眼點(diǎn)。他們會(huì)盡最大努力讓它更加真實(shí)。他們主要針對(duì)三個(gè)方面進(jìn)行了完善,大大提高了尋路、AI和NPC行為的表現(xiàn)?!陡缣赝醭?》會(huì)全面的追蹤每個(gè)NPC的行為,而《哥特王朝 2》只在局部層面進(jìn)行。團(tuán)體行為和腳本更為簡(jiǎn)單。全球新聞系統(tǒng)可以更加準(zhǔn)確的控制NPC之間的信息傳播。所有這些對(duì)均衡性產(chǎn)生了巨大的影響,我們還需要時(shí)間來(lái)看看它會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生哪些具體的影響。
技術(shù)上的進(jìn)步也讓這個(gè)世界更加引人入勝。現(xiàn)在一個(gè)場(chǎng)景運(yùn)用的多邊形數(shù)量大約是《哥特王朝 2》的6 倍,這樣可以表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)。動(dòng)畫(huà)的改進(jìn)也推動(dòng)了游戲的進(jìn)步。NPC的心情會(huì)影響他走路的方式。你可以看到一個(gè)人物的感情狀態(tài),高興、醉酒、疲勞、受傷,或者他是不是剛來(lái)而且狀態(tài)十足。
哥特王朝3希望擺脫前兩部的冒險(xiǎn)游戲的架構(gòu)。在前作中,你要一步一步的完成一系列的事件,然后才能到達(dá)下一章。開(kāi)發(fā)組的成員們希望在《哥特王朝3》里跳出這個(gè)桎梏,希望能給玩家?guī)?lái)更多的選擇和自由度,比如可以給玩家提供各種的選擇,而不是要求玩家做出特定的選擇。
游戲會(huì)比前兩作呈現(xiàn)出更大的非線性故事情節(jié)。游戲中的主要情節(jié)也會(huì)更加的多樣化。Piranha Bytes希望,一方面玩家可以準(zhǔn)確的把握游戲進(jìn)行的主線,而另一方面,玩家也可以選擇先做一些自己希望的事情,只是因?yàn)樽约合M菢尤プ觥?
哥特王朝系列最大的不足就是復(fù)雜的控制和過(guò)高的難度?!陡缣赝醭?》會(huì)對(duì)游戲的難度進(jìn)行調(diào)整,并根據(jù)經(jīng)典的戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)游戲(例如“分裂細(xì)胞”)對(duì)游戲的控制進(jìn)行修正。游戲采用了第三人稱肩后視角,非常接近主角的各種行為,它在以前別的游戲中也得到了很成功的運(yùn)用。


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