演繹偉大戰(zhàn)爭[古代戰(zhàn)爭:斯巴達]評論
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
《古代戰(zhàn)爭:斯巴達》的許多元素都和其他此類型的游戲相同——建筑基地、組建軍隊、向敵人進攻,如此循環(huán)。游戲中要采集三種資源:金子、木頭和食物,開始戰(zhàn)爭前,當然要先收集資源,那么你要一個個地確認你農(nóng)民所在的地方然后點選他們工作,也可以選取自動工作和自動收集武器省點事,建筑、收集食物、采集金礦,這些都和其他的戰(zhàn)略游戲沒什么不同,不同的是工人可以上前線收集敵人死亡后掉下的裝備回去當資源用。游戲真正令人失望的地方并不是過于平凡的系統(tǒng),主要問題出在乏味的召集士兵—戰(zhàn)斗—重新召集的枯燥循環(huán),戰(zhàn)術(shù)方面也沒有多大選擇,游戲提供了陣型選項,但是陣型只有區(qū)區(qū)的幾個而且并并不見得有多大作用。
戰(zhàn)斗方面,游戲也沒體現(xiàn)出多樣性(無論是從戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)還是兵種變化上),除了戰(zhàn)役關(guān)卡里的部分陷阱能令人驚訝一小陣子以外,大多數(shù)戰(zhàn)斗的輸贏很打程度上都取決于部隊數(shù)量的多少。這點到了游戲后期出現(xiàn)了要塞和攻城武器后才稍微有點好轉(zhuǎn)。騎兵可以沖擊步兵線,攻城武器擊毀城墻,弓箭手留在部隊的后方進行精準的射擊,這些基本的概念都在游戲中有所體現(xiàn),而騎兵被擊落馬后,其他步兵可以跨上馬背成為一個新的騎兵,這點算是游戲的小小新意。
裝備定制系統(tǒng)可以算上一點亮點,玩家可以選擇多種的武器、副武器和盾牌來裝備自己的戰(zhàn)士。在被圍城需要緊急解圍的情況下,是及時組建一批爛裝備的便宜士兵用于解困,還或是繼續(xù)自己的精兵政策用于日后進攻?一個選擇就成為了勝負的分野嶺。如果一個裝備著盾牌的戰(zhàn)士正面面對著弓箭手的攻擊,他的存活時間會大大延長,因為游戲里引入了正面格擋的概念,所以在游戲中如何調(diào)整陣型非常重要(但偏偏游戲的陣型系統(tǒng)令人失望)。
總結(jié):
無疑這是個令即時戰(zhàn)略迷瘋狂的季節(jié),幾乎同一時間出現(xiàn)了如此多制作精良受人歡迎的RTS可供選擇,這是玩家的幸運,但卻是《古代戰(zhàn)爭:斯巴達》的悲哀,游戲的畫面和物理系統(tǒng)的確值得稱道,部分細節(jié)創(chuàng)新也做得非常令人滿意,但總的來看,它還是沒能逃脫平庸,還是之前那句話:其實它并不糟糕,只是平凡罷了,但在這時節(jié),平凡已經(jīng)可以歸入失敗。在斯巴達大熱的今天,本作可能會吸引到不少的目光,然而它也難逃很快就被遺忘的命運。

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