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《刺客信條2》評(píng)論:沒優(yōu)點(diǎn)但也沒有缺點(diǎn)

時(shí)間:2010-04-17 15:35:35
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

說不出優(yōu)點(diǎn),但也

——沒有缺點(diǎn)的AC2

發(fā)表于《大眾軟件》2010年3月中

■北京 紅黑軍團(tuán)

老實(shí)說,過去一年里的沙盤類型游戲數(shù)量巨大,又良莠不齊。有一段時(shí)間我簡(jiǎn)直沒有辦法提起“沙盤”這個(gè)詞,一想起操作爛到頂點(diǎn)的《教父 Ⅱ》就食欲減退,再想起畫面糙到一定程度的《殺戮原型》就會(huì)感到PS2時(shí)代尚沒有結(jié)束。當(dāng)然,如果仔細(xì)打量這些沙盤游戲,每個(gè)都是號(hào)稱擁有自己特色的?!督谈涪颉返馁u點(diǎn)是經(jīng)營(yíng),劇情戰(zhàn)斗玩不出深度還可以過一把操持黑幫生意的癮;《殺戮原型》的賣點(diǎn)是格斗,如果你能記住那張無邊無際的出招表并且忍受極度混亂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,那么它可能是個(gè)優(yōu)秀的游戲;還有炫耀西班牙的風(fēng)光的《致命車手》(Wheelman),的確把一個(gè)巴塞羅納描繪得生動(dòng)?jì)趁模f別玩槍戰(zhàn)任務(wù),那持槍的手感可以讓你之前的所有好印象都一掃而光……這些游戲每個(gè)都有賣點(diǎn),但它的實(shí)際含義是:除了賣點(diǎn)其他部分都做得很爛。

面對(duì)這一大串以開放場(chǎng)景為標(biāo)志的游戲,我不明白它們中的大多數(shù)有什么必要做成這種類型,除了讓整個(gè)項(xiàng)目開工一年后還在制作城市場(chǎng)景、不得不為了趕工期發(fā)售而多創(chuàng)造幾個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì)之外,這些沙盤游戲中的大多數(shù)都不能刺激你的胃口。但它們就是硬生生地鋪開了一座碩大的城市,然后把你扔在這個(gè)巨大的空間里自生自滅。

當(dāng)你游蕩在這些無數(shù)人工辛苦堆積起來的龐大城市,開著搶來的汽車圍著城市跑上幾圈,軋死兩百個(gè)人以后,還會(huì)有新鮮感嗎?這的確是個(gè)問題!早在 GTA一枝獨(dú)秀的年代,游戲開發(fā)者就意識(shí)到這一點(diǎn),他們的解決之道是給城市添加大量的飛躍點(diǎn)、收集要素、無關(guān)緊要的支線任務(wù)(比如無聊的開的士賺錢),乃至花上幾文錢就可以XXOO的段落……從此,主線、支線、收集要素就成為此類游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置。當(dāng)GTA4在自由女神像下結(jié)束,你操控的Nico第一次沒有手機(jī)呼叫的時(shí)候,是否會(huì)有些失落?那么,在等待DLC的漫長(zhǎng)時(shí)間里,可以去地圖上找隱藏的鴿子,可以去和你不成器的哥哥喝酒,也可以去保齡球館贏得一個(gè)小小的賭局……誰都知道,即使到了各方面都大躍進(jìn)的GTA4,自由度仍舊是沙盤游戲的大問題,比如只有極為有限的建筑物制作了室內(nèi)場(chǎng)景。大多數(shù)時(shí)候,你就像在瀏覽Google的街景地圖,看到的永遠(yuǎn)只是偽3D照片的拼貼,而不可能有更多的互動(dòng)。但玩家事實(shí)上已經(jīng)知足了,畢竟要想讓整個(gè)城市的建筑全部活靈活現(xiàn),那工程量無異于再造一個(gè)紐約城,就算Rockstar再砸出2億美金恐怕也難以實(shí)現(xiàn)。于是,如何評(píng)價(jià)一個(gè)沙盤游戲的優(yōu)劣就變成一個(gè)玩家心理底線的探討:什么樣的游戲可以讓這些該死的玩家服服帖帖呢?答案似乎很簡(jiǎn)單:給他們所有我們可以給的!

AC2就是這樣一個(gè)產(chǎn)物。

AC2帶給我的所有良好感覺就來自上面提到的兩個(gè)方面:沒有短板和傾盡所有。AC2真的無法找到明顯的弱點(diǎn),它沒有爛畫面、爛操作,也沒有莫名其妙的爛系統(tǒng)。前作系統(tǒng)已經(jīng)明顯得到改良,無論故事、任務(wù)、戰(zhàn)斗、收集要素,每個(gè)大方向都做得像模像樣。這其實(shí)得益于前作在故事和系統(tǒng)上搭起的大框架,問題是前作搭起的架子上一無所有,故事、系統(tǒng)、任務(wù)設(shè)計(jì),每個(gè)方面都留有遺憾,可玩性蒼白。

AC2則做了大量的補(bǔ)足工作:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改進(jìn)告別了前作憑借“一閃”殺掉整支敵軍的窘境;Ezio的隱藏更加人性化,暗殺的判定也更加聰明和具有表演性;不再將“陽光下的潛入”作為賣點(diǎn)后,“暗殺”定義得到了擴(kuò)展,制作思路也開闊起來,任務(wù)的設(shè)計(jì)也變得多元化,雖然總也逃不掉“從A到B殺掉多少人”這種套路,但畢竟還是充分利用了城市地圖的寬廣度,有時(shí)候還頗有靈光一閃之處(比如達(dá)·芬奇的滑翔傘)。這些努力已經(jīng)頗能讓你徹底融入游戲主線里,而不是暗自懷疑“我怎么用同樣辦法殺掉了9個(gè)人”。

在傾盡所有方面,AC2窮舉一般做出了市面上所有沙盤類游戲能夠想到的功能,從常見的戰(zhàn)斗、收集、傳送、商店,到不常見的經(jīng)營(yíng)、武器升級(jí)和地下城探索(刺客冢),應(yīng)有盡有,特別是某些次要系統(tǒng)的道具和主線存在聯(lián)系(比如帶給達(dá)·芬奇用于升級(jí)武器的Codex Page實(shí)際上也是通關(guān)必須的道具),避免了明顯的割裂感。游戲通關(guān)后,你還有大把的時(shí)間可以消耗在各種支線任務(wù)和子系統(tǒng)上。

于是,這就是《刺客信條Ⅱ》。我說不上它有什么優(yōu)點(diǎn),我只能說它基本上沒有缺點(diǎn)。要說創(chuàng)意,除了劇情仍舊很沒邊兒以外,AC2其實(shí)早就放棄了??岬纳碜耍撔慕邮芰艘磺猩潮P游戲可以提供的靈感,結(jié)果是讓這款游戲盡管飽滿,卻不再跟創(chuàng)新這種字眼有什么瓜葛??墒窍胂肟?,如今所有的AAA級(jí)大作都是這個(gè)做派。我想來想去,覺得飽滿和平庸似乎不是錯(cuò),所有沙盤游戲里該有的東西都可以在AC2中找到,而且有模有樣——我可以表揚(yáng)一下這一點(diǎn)么?

3DM《刺客信條2》游戲?qū)n}頁:http://fswb.cn/games/850-1.htm

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9.2
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