《刺客信條:兄弟會(huì)》之全面訪談
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
還有多少前作的員工在繼續(xù)制作其續(xù)作?員工對(duì)兩個(gè)大項(xiàng)目(指二代和其外傳)的銜接工是否滿意?
Vincent Pontbriand:我們基本上保持了原有的團(tuán)隊(duì)。當(dāng)然僅僅保持原有的團(tuán)隊(duì)是不夠的,我們還招募了一些新的員工去發(fā)展這個(gè)游戲的各個(gè)方面,比如多人模式。我們的主要目標(biāo)是吸收這些新的員工,讓他們了解整個(gè)游戲品牌的核心價(jià)值。當(dāng)然我們會(huì)鼓勵(lì)新的員工隨時(shí)加入制作組,因?yàn)樗麄儾]有被灌輸太多關(guān)于《刺客信條》游戲的理念,所以能夠更客觀地提出對(duì)游戲的改進(jìn)方法。所以當(dāng)這樣做的時(shí)候,我們就能夠很容易地調(diào)動(dòng)他們的積極性。
現(xiàn)在這個(gè)游戲的核心機(jī)制已經(jīng)被確定了,比起重新設(shè)計(jì),你們所做的更多是顛覆整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)。當(dāng)你們盡力保持系列之間的平衡的時(shí)候,遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?
Gaelec Simard:事實(shí)上我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了整個(gè)系列的核心所在,只是我們并不滿意它的現(xiàn)狀。所以我們現(xiàn)在所做的不僅僅是平衡整個(gè)系列。就算我們?cè)谧銎胶?,我們也?huì)時(shí)刻加入一些新的元素,或者微調(diào)整個(gè)游戲系統(tǒng)的核心內(nèi)容?!缎值軙?huì)》中的同步系統(tǒng)和擬實(shí)任務(wù)便是一些例子。誰說我們不會(huì)在游戲的動(dòng)作,社交和打斗中加入一些新的核心內(nèi)容呢?事實(shí)上,我們擁有很多天賦極佳的員工。同時(shí)我們也一直在挑戰(zhàn)自我。
訓(xùn)練別人從而創(chuàng)立自己的暗殺工會(huì),這看似是個(gè)非常有趣的點(diǎn)子。你們是如何拓展這個(gè)點(diǎn)子的?
Gaelec Simard:其實(shí)這個(gè)構(gòu)想早就有了。我們想如果Ezio現(xiàn)在是一個(gè)暗殺大師的話,那么他現(xiàn)在應(yīng)該擁有一個(gè)自己的工會(huì),這樣他會(huì)顯得更酷。所以我們努力讓這個(gè)想法成真,并且為其制作了兄弟會(huì)合體技(Brotherhood assistance move)。
游戲的初作被指責(zé)說是游戲中毫無實(shí)質(zhì)性內(nèi)容。在《刺客信條:兄弟會(huì)》中,將會(huì)有很多有趣的主線任務(wù)和豐富的支線任務(wù)。你們?cè)趺创_定玩家不會(huì)被這些繁多的主線和支線任務(wù)弄得暈頭轉(zhuǎn)向?還是你們已經(jīng)在其中做了很好權(quán)衡?
Gaelec Simard:是的,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了很好的方法去權(quán)衡這些任務(wù)。我們會(huì)把每個(gè)主線和分支的線性任務(wù)做得足夠長(zhǎng),所以當(dāng)完成了其中的一個(gè)小任務(wù)的時(shí)候,你會(huì)知道在這個(gè)任務(wù)鏈中還剩下什么任務(wù)要去做。我們會(huì)確定玩家在完成每一個(gè)任務(wù)后還能夠做什么,玩家也會(huì)知道自己能做什么,不能做什么。一旦這點(diǎn)確定后,我們會(huì)讓玩家周游于一個(gè)非常牛的主線任務(wù)中。當(dāng)然也會(huì)給予一些短暫的休息時(shí)間,這時(shí)玩家便可以完成一些支線任務(wù)了。
你們是如何把多人系統(tǒng)引入到游戲中的?最大的挑戰(zhàn)是什么?
Stephane Beaudet:在初代作品剛剛發(fā)布之后,很多玩家在我們的論壇和分析頁面要求加入多目標(biāo)模式(Multi-Purpose Mode)(編者注:多目標(biāo)模式是指,多人游戲中,玩家也可能在暗殺別的玩家的同時(shí)也可能成為第三者的目標(biāo)),并且分享了很多瘋狂的點(diǎn)子。就像你注意到的,在第二部作品中,我們非常重視玩家的意見,加入了很多令玩家愉快并驚喜的特色。在安納西,2004年我們的工作室就被劃分到《細(xì)胞分裂》對(duì)戰(zhàn)模式的團(tuán)隊(duì)中。因?yàn)檫@些特別的經(jīng)驗(yàn),在2008年我們受邀制作以《刺客信條》為核心的一些多人模式的游戲內(nèi)容。
多人模式的靈感來源于一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中叫做《殺手(Killer)》(編者注:歐美版的天黑請(qǐng)閉眼)的游戲和一個(gè)電影《Highlander》。每個(gè)玩家都有機(jī)會(huì)成為殺手或是殺手的目標(biāo)。以這個(gè)內(nèi)容作為核心內(nèi)容,多人模式又結(jié)合了《刺客信條》的各種特色,如刺殺,潛行和追逐躲避。
我們有幸得到一年的時(shí)間去拓展這些特色的雛形。目標(biāo)非常明確:多人游戲的體驗(yàn)必須是革命性的,有趣的,并且忠于《刺客信條》的世界觀。這些目標(biāo)有一個(gè)沒有達(dá)到,多人模式就不會(huì)展示在玩家面前。
在多人模式的雛形階段,我們又加入了一些新的元素。比如說斗劍,和守衛(wèi)的互動(dòng)和一些以逃跑躲避為基礎(chǔ)的任務(wù)。但是這些元素并不成熟,一些由于技術(shù)原因,一些由于時(shí)間倉(cāng)促。最終讓多人游戲表現(xiàn)獨(dú)特的,是潛行(接近目標(biāo))和動(dòng)作(刺殺和追逐)的結(jié)合。實(shí)際上就是玩家在試圖刺殺別人的同時(shí),也成為了另外一個(gè)人的目標(biāo)。這種獨(dú)特的體驗(yàn)會(huì)令游戲的節(jié)奏異常緊張。當(dāng)然最大的挑戰(zhàn)在于公共場(chǎng)合的潛行模式。為了讓玩家混在人群之中,我們不僅要操縱玩家發(fā)出的指令,還要同時(shí)控制100個(gè)以上的NPC。一旦對(duì)這個(gè)核心的節(jié)奏和內(nèi)容感到滿意,我們會(huì)主要制作兩種游戲模式:通緝模式和結(jié)盟模式。
你們依然在外傳中延續(xù)了收集寶物的特色,不覺得玩家對(duì)搜尋這些藏的十分隱蔽的寶物感到厭倦么?
Gaelec Simard:我并不這么認(rèn)為。當(dāng)然并不是所有玩家都喜愛收集寶物這個(gè)系統(tǒng),但是有些玩家,比如我,依然喜歡這樣的設(shè)定。我也遇到了很多訪問我的新聞媒體,告訴我他們?cè)谇白髦幸呀?jīng)把所有寶物都收集齊了。我們也會(huì)給予喜歡這些元素的玩家一些幫助,比如玩家可以在鷹眼視界中看到這些寶物的位置。

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