- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:暴雪娛樂
- 發(fā)售:2004年11月8日
- 開發(fā):暴雪娛樂
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻,開放世界,經(jīng)典
《魔獸世界》為何如此流行?從心理學(xué)角度分析原因
- 來(lái)源:新浪網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
太好的強(qiáng)化物,玩家不需要耗費(fèi)太大的精力卻能得到頂尖的獎(jiǎng)勵(lì),雖然讓玩家能當(dāng)時(shí)很興奮,但不利于游戲細(xì)水長(zhǎng)流,幾個(gè)技能就橫掃八荒六合,沒挑戰(zhàn)沒刺激,容易審美疲軟,升級(jí)太過(guò)容易,封頂級(jí)數(shù)是復(fù)雜的兩位數(shù)甚至能上百,降低了升級(jí)的成就感還失去了等級(jí)存在的意義……和玩單機(jī)開作弊器一樣,無(wú)敵通關(guān)后就天下一片寂寞。
總之,強(qiáng)化物的選擇在于平衡和時(shí)機(jī),它是一個(gè)踮起腳來(lái)才能摘到的可口蘋果,而且蘋果要大小適中。太大了,喂飽了不想吃了不說(shuō),而且對(duì)其他的更小的蘋果失去興趣;太小了瞧不上,大不了換棵蘋果樹,反正樹多。相對(duì)而言,魔獸世界這點(diǎn)上做的比較優(yōu)秀,尤其是和國(guó)內(nèi)游戲比:以最吸引目光的武器為例,先不談美觀,美觀是審美喜好問題,泡菜蘿卜各有所愛,僅魔獸世界里武器外型、游戲里很少有重樣的、而且名稱、解說(shuō)也很詳細(xì)和人性,這更好“欺騙”玩家,這是真的武器而不是數(shù)據(jù),國(guó)內(nèi)就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八個(gè)名字似的,然后名字下面就是一排可憐的數(shù)據(jù),難道游戲制作的想象力真那么差,不見得。理想的強(qiáng)化鏈?zhǔn)锹菪降纳仙Y(jié)構(gòu),架構(gòu)沒有變,變得只是形式。
再說(shuō)強(qiáng)化過(guò)程,玩家在游戲過(guò)程中、殺怪做任務(wù)PK,最好有趣、并且選擇多樣。這很好理解,但不好做。國(guó)內(nèi)很多游戲要么是犯了為殺怪而殺怪的韓流病,這不多說(shuō);要么就像患了數(shù)據(jù)遲鈍,一些游戲里,一個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)就是殺100只雞、殺200只狼,一個(gè)任務(wù)鏈下來(lái),成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩史玉柱的征途時(shí),一個(gè)接一個(gè)殺250只虎狼蛇豹任務(wù),真不知道究竟是誰(shuí)把誰(shuí)當(dāng)二百五了。
同樣,魔獸世界在強(qiáng)化過(guò)程看得出他們背后的精細(xì)工作:以任務(wù)系統(tǒng)為例,魔獸世界里任務(wù)類型多樣(殺怪、送信、取物、找人、收集等,這點(diǎn)現(xiàn)已大眾化了);任務(wù)難度的適中,不會(huì)讓你去殺數(shù)百只怪物的,且選擇很多;任務(wù)相對(duì)有些意思,即使不大看任務(wù)文本,也能大概知道劇情;怪物模型多樣,不會(huì)10級(jí)的怪物搖身一變就進(jìn)化成50級(jí)精英,連妝都不畫。
第三點(diǎn):歸屬和認(rèn)同感的獲得,誠(chéng)然,如果按照馬斯洛的需求層次理論,除了生理需要外,網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少在其他幾層需要可以體現(xiàn)。但網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特色就是游戲本身就是一個(gè)玩家交流的社區(qū),歸屬和認(rèn)同的需要在網(wǎng)絡(luò)游戲中無(wú)限放大,加上網(wǎng)絡(luò)游戲的主流群體是青少年,本身對(duì)被認(rèn)同感更為敏感,在游戲中,一個(gè)虛擬的游戲角色能很容易融入到一個(gè)群體中,并感覺“大家”都是一樣的的體驗(yàn)。這種歸屬和認(rèn)同的需要,反映到現(xiàn)實(shí)中,不難看到性格孤僻但卻能融入游戲的例子,也很容易觀察到游戲常常是個(gè)體發(fā)展到小團(tuán)體,尤其是在大學(xué)校園,某款網(wǎng)絡(luò)游戲可能是從一個(gè)人開始到一個(gè)寢室或者幾個(gè)寢室。
而歸屬感和認(rèn)同感的獲得取決于這款游戲的對(duì)玩家的團(tuán)體凝聚力,但極少有游戲能夠像魔獸世界一樣,能夠讓玩家身為wower而自豪。有人可能說(shuō)不是還有類似于cser么,但CS是一款競(jìng)技游戲,性質(zhì)和相比缺少技術(shù)含量的WOW不能比較。魔獸世界能做到這些,肯定有做得對(duì)的地方。不用懷疑,這必然離不開魔獸世界的整體品質(zhì)以及宣傳營(yíng)銷,但這兒僅談魔獸世界游戲本身獨(dú)特的設(shè)置對(duì)玩家凝聚力影響。
首先,副本的設(shè)置是一大原因,雖然副本不是魔獸世界首創(chuàng),但被魔獸世界發(fā)揚(yáng)廣大,國(guó)內(nèi)不少游戲現(xiàn)在都有副本的設(shè)置,但畫貓類虎,以劍三為例,副本立意結(jié)合武俠文化確有創(chuàng)新,但bug、漏洞漫天飛,結(jié)果玩家可以直接無(wú)視關(guān)卡設(shè)置,直奔BOSS,實(shí)乃屠首行為典范。
而魔獸世界的副本設(shè)置秘訣就是“難度的平衡”和“職業(yè)的搭配”,游戲副本玩家終會(huì)通過(guò),但絕對(duì)不讓你就這么便宜的過(guò)了(雖然這么說(shuō)有點(diǎn)不符合現(xiàn)在的碾壓時(shí)代,但對(duì)于不是速刷起來(lái)、一步一步自己走過(guò)來(lái)的玩家而言的確如此,同時(shí)在此為魔獸世界現(xiàn)在這樣的風(fēng)氣默哀)。而職業(yè)搭配使得玩家在副本過(guò)程中都有自己的不同的責(zé)任,不能輕易被取代。這剛符合心理學(xué)里對(duì)團(tuán)體凝聚力的部分解釋:當(dāng)團(tuán)體成員具有榮耀感和榮譽(yù)感,并有外部壓力的情況下,最容易形成高度的凝聚力。
不同某些游戲里呆板、過(guò)于簡(jiǎn)單的的副本設(shè)置,魔獸世界給游戲小團(tuán)體(組隊(duì)或工會(huì))一個(gè)有壓力、有挑戰(zhàn)、并且類型多樣的副本環(huán)境、并且進(jìn)入副本里面玩家每個(gè)人都有不可替代的作用,然后一起經(jīng)歷困難甚至團(tuán)滅,最終戰(zhàn)勝副本里的BOSS,并得到強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì)。這中間每個(gè)步驟的最終結(jié)果才能生產(chǎn)出一批批wower。
其次,魔獸世界高度的歸屬感來(lái)自于玩家交流的頻繁和深度。魔獸世界玩家在游戲里不僅談?wù)撽P(guān)于游戲的事情,還有更多生活上的大事小事、魔獸世界已不再僅是一個(gè)游戲平臺(tái),也更像一個(gè)交友社區(qū),與玩家的現(xiàn)實(shí)生活千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系在了一起。做到這一點(diǎn),可謂一飲一啄,莫非前定,由于魔獸世界副本的難度,導(dǎo)致玩家光靠打字不能解決問題,逐漸發(fā)展到Teamspeak,AK等團(tuán)隊(duì)語(yǔ)音工具,線上線下的語(yǔ)音交流相比單獨(dú)游戲內(nèi)的文字交流,自然不是同一個(gè)效果。
做為一個(gè)魔獸世界的中國(guó)玩家,曾的確迷戀過(guò)一段時(shí)間的魔獸世界。也曾開玩笑說(shuō),玩過(guò)魔獸后,一般的RPG游戲都看不上眼。在這里,我只是從一個(gè)玩家的角度用心理學(xué)上的常識(shí)來(lái)分析下魔獸世界的流行,以?shī)矢信d趣的朋友,而不是吹噓魔獸世界究竟多棒,國(guó)產(chǎn)究竟多水。但對(duì)于這款游戲本身而言,也不是意味著完美無(wú)憾,尤其是針對(duì)中國(guó)玩家而言,真想說(shuō)聲愛你也不那么容易,一如唐伯虎點(diǎn)秋香里所言,美女不是看出來(lái)的,是比出來(lái)的,現(xiàn)在玩網(wǎng)絡(luò)游戲感覺是歪瓜里挑裂棗,沒有最爛,只有更爛。對(duì)于游戲玩家而言,如此推崇一款游戲,與其說(shuō)游戲做得好,不如說(shuō)玩家更悲哀。

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