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E3 2011:變身第三人稱射擊《質(zhì)量效應(yīng)3》試玩前瞻

時(shí)間:2011-06-08 23:50:30
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

《質(zhì)量效應(yīng)》不僅僅是關(guān)于斜坡指揮官如何拯救整個(gè)銀河免遭Reaper入侵的,它更是關(guān)于BioWare的游戲是如何從一個(gè)加入了射擊要素的RPG演化為一個(gè)加入了角色扮演要素的第三人稱射擊游戲的。

《質(zhì)量效應(yīng)2》在這方面更是進(jìn)了一步,個(gè)人數(shù)據(jù)什么的全部拋棄,BioWare風(fēng)格的緊張科幻動(dòng)作內(nèi)容才是重頭戲。同時(shí)射擊部分也得到了加強(qiáng),確保斜坡一行人打架的機(jī)會(huì)不比說(shuō)話要少多少。

第三作將是整個(gè)游戲的最終章。而在目前E3的展示中,游戲中真的很難再找到什么RPG游戲的影子。《質(zhì)量效應(yīng)3》玩起來(lái)就是一個(gè)徹頭徹尾的第三人稱射擊游戲。好在這畢竟看起來(lái)還像是一個(gè)不錯(cuò)的第三人稱射擊游戲,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來(lái)也足夠健壯,能夠擔(dān)負(fù)的起玩家寄予的期望。

斜坡現(xiàn)在也更加強(qiáng)大了,在掩體之間的移動(dòng)變得越來(lái)越熟練。橫越動(dòng)作也更加順暢,在戰(zhàn)斗中常常會(huì)出現(xiàn)一些藍(lán)色的箭頭來(lái)提示玩家可以利用的戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)。

敵人的AI更加智能化,他們學(xué)會(huì)了如何使用掩體,因此在重火力下一味的沖鋒就是自尋死路。某些敵人會(huì)相當(dāng)考驗(yàn)斜坡的操作。而那種裝備了防暴盾牌的守衛(wèi)機(jī)器人需要從后面攻擊才能夠打倒。

這些改進(jìn)為《質(zhì)量效應(yīng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來(lái)了新的變數(shù)。之前不夠成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得更加開(kāi)放,同時(shí)也提供了更多可供探索的可能性。

斜坡的一些新道具擴(kuò)展了游戲的潛行要素。例如萬(wàn)用刀,這種工具可以在近戰(zhàn)造成極為可怕的傷害。

萬(wàn)用刀的引入讓?xiě)?zhàn)斗變得更加多元化。槍械更加常用,更加強(qiáng)大也更具傾略性,但是它們的后坐力和噪音吸引的注意力在以往的《質(zhì)量效應(yīng)》中卻沒(méi)有得到應(yīng)有的體現(xiàn)?,F(xiàn)在這一切也得到了修正。同時(shí)新的配件自定義系統(tǒng)也允許斜坡對(duì)自己的武器自由裝卸槍口部件和擴(kuò)展子彈倉(cāng)。

現(xiàn)在手榴彈這類(lèi)武器登場(chǎng)的機(jī)會(huì)更多。和《質(zhì)量效應(yīng)》初代中那種冰球狀的小炸藥不同,現(xiàn)在的手榴彈更加傳統(tǒng)化,斜坡投出之后能夠劃出一個(gè)弧線并且造成爆炸。

手榴彈的回歸估計(jì)大家都很樂(lè)于見(jiàn)到,不過(guò)游戲離傳統(tǒng)射擊游戲越近一步,可能也就意味著它離RPG越遠(yuǎn)。這個(gè)領(lǐng)域一直充滿著競(jìng)爭(zhēng),但愿BioWare能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中始終保持類(lèi)型游戲的領(lǐng)先地位。

0
9.4
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  • 類(lèi)型:冒險(xiǎn)游戲
  • 發(fā)行:Electronic Arts
  • 發(fā)售:2012年11月30日
  • 開(kāi)發(fā):Straight Right
  • 語(yǔ)言:其他
  • 平臺(tái):Wiiu
  • 標(biāo)簽:探險(xiǎn)第三人稱射擊,美式RPG

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