從Unreal Engine虛幻看游戲引擎的發(fā)展史
- 來源:3DM-Yeah理?xiàng)?/span>
- 作者:Yeah理?xiàng)?/span>
- 編輯:ChunTian
橋接溝通——引擎還有一個(gè)重要的職責(zé)就是負(fù)責(zé)玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿和其它外設(shè)的信號(hào)。
通過上面這些的介紹我們至少可以了解到一點(diǎn):引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架打好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。因此,在3D游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,正是出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風(fēng)險(xiǎn)這三方面的考慮,越來越多的開發(fā)者傾向于使用第三方的現(xiàn)成引擎制作自己的游戲。
可以說,游戲引擎雖然有著“動(dòng)力(Engine)”之名,但是其實(shí)際上卻是行“大腦(brain)”之實(shí),指揮控制著游戲中各種資源。游戲引擎的準(zhǔn)確定義也是如此,“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等?!?/p>
我們不免會(huì)好奇,游戲引擎是怎么誕生的呢?
曾經(jīng)有一段時(shí)期,游戲開發(fā)者關(guān)心的只是如何盡量多地開發(fā)出新的游戲并把它們推銷給玩家。十幾年前的游戲都很簡單,容量大小都是以M計(jì),但每款游戲的平均開發(fā)周期也要達(dá)到8到10個(gè)月以上,這一方面是由于技術(shù)的原因,另一方面則是因?yàn)閹缀趺靠钣螒蚨家獜念^編寫代碼,造成了大量的重復(fù)勞動(dòng)。
漸漸地,一些有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開發(fā)時(shí)間和開發(fā)費(fèi)用。根據(jù)老馬的生產(chǎn)力學(xué)說,單位產(chǎn)品的成本因生產(chǎn)力水平的提高而降低,自動(dòng)化程度較高的手工業(yè)者最終將把那些生產(chǎn)力低下的手工業(yè)者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機(jī)器化作業(yè)的背景下誕生的。
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》。這部游戲開創(chuàng)了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,這根Z軸對(duì)那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
圖為德軍司令部

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