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從Unreal Engine虛幻看游戲引擎的發(fā)展史

時間:2012-02-13 20:08:01
  • 來源:3DM-Yeah理?xiàng)?/span>
  • 作者:Yeah理?xiàng)?/span>
  • 編輯:ChunTian

    游戲引擎出現(xiàn)之后,也在另一方面促進(jìn)著游戲開發(fā)。隨著顯卡性能越來越強(qiáng),游戲的畫質(zhì)越來越高,游戲開發(fā)周期也越來越長,通常都會達(dá)到3到5年,自行開發(fā)游戲引擎的話時間還會更長,所以大多數(shù)游戲公司還是選擇購買現(xiàn)成的游戲引擎,簡化游戲的開發(fā)過程。

    所以說,游戲引擎的出現(xiàn)可以說是革命性的,之后游戲引擎的開發(fā)也成了業(yè)界研究的熱點(diǎn)。接著,就讓我們從游戲引擎發(fā)展史上的佼佼者——EPIC GAMES的發(fā)跡看引擎的演變吧。

沒有實(shí)力相當(dāng)?shù)母偁幷撸魏问袌龆紵o法發(fā)展起來的。1998年正當(dāng)Quake II獨(dú)霸整個引擎市場的時候,Epic公司的研發(fā)FPS游戲Unreal問世了。毫不夸張,第一次運(yùn)行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,精致的建筑物外,蕩漾的水波,美麗的天空,龐大的關(guān)卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當(dāng)之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。

EPIC GAMES憑借Unreal的出色表現(xiàn)名聲大噪,兩年之內(nèi)就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協(xié)議。

 緊接著,迎來了引擎發(fā)展的春天。

從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強(qiáng)游戲的人工智能來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網(wǎng)絡(luò)模式發(fā)展,在這一方面,id Software公司搶得先機(jī),他們意識到與人斗才是其樂無窮,于是在Quake II出色的圖像引擎的基礎(chǔ)上加入更多的網(wǎng)絡(luò)成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關(guān)模式的純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍后推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發(fā)展史上的一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

沒過幾年,虛幻2再接再厲,從2002年到06年四年之中都不乏大作的加盟,歷時多年絲毫沒有顯出老邁的跡象,非常難得。

《虛幻競技場2004》 2004 虛幻引擎2

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