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強強聯(lián)手鑄輝煌?軒轅6與仙劍5外傳品牌合作猜想

時間:2013-01-17 13:49:03
  • 來源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

品牌融合擴大影響、強強聯(lián)手推動單機游戲復(fù)興

相關(guān)資料記載,到2010年,中國正規(guī)的游戲代理商僅剩不足10家,單機游戲的影響力在逐漸的減弱,單機游戲用戶也在逐漸縮減。但是,一個行業(yè)要有發(fā)展,必然先有用戶市場。而單機游戲用戶核心化趨勢非常明顯,單機游戲用戶的群體也非常的有限,如何利用這有限的用戶,拓展一個更深度的市場,必然是單機游戲廠商所考慮解決的問題。

圖4

軒轅劍和仙劍是國內(nèi)RPG游戲中的經(jīng)典品牌,同樣擁有不錯的人氣?!盾庌@劍》和《仙劍》兩者品牌融合,百游和暢游的強強聯(lián)手,不僅有利于擴大單機游戲在國內(nèi)的市場影響,同時將單機死忠用戶在某種意義上擴大,甚至影響到更多的游戲用戶。

百游在單機游戲代理營銷方面已經(jīng)有成功的經(jīng)驗,包括此前推出的《仙劍5》、《風卷殘云》、《英雄無敵5》等。而暢游則是網(wǎng)絡(luò)游戲運營中排名前列的廠商,不論是《天龍八部》還是《鹿鼎記》等,都取得了不錯的口碑。這樣的合作對于游戲行業(yè)的意義是非凡的,不僅打破了運營廠商之間競爭的“溝壑”,對于國產(chǎn)單機的發(fā)展更是注入了強勁的發(fā)展動力。

暢游代理《軒轅劍6》注重的是游戲的品牌,暢游總裁陳德文在接受采訪時表示,選擇《軒轅劍6》是滿足一個心結(jié),能夠讓這樣一個經(jīng)典品牌通過暢游的力量來發(fā)揚光大,是暢游對所有玩家的最好回報。暢游主導(dǎo)的這樣的“拋棄了盈利的”營銷思路,更有利于推動以軒轅劍系列為首的單機游戲復(fù)興。

搶用戶不如分享用戶 小市場也可大有作為

游戲體驗從玩家時間投入來說,不具有唯一性。也就是說,玩家在體驗?zāi)骋豢钣螒虻耐瑫r,也有可能體驗另外一款截然不同的游戲產(chǎn)品。在國內(nèi)游戲市場有這樣共同的認可,那就是把別的游戲用戶轉(zhuǎn)換成自己產(chǎn)品的“獨有用戶”,是一件非常困難的事情。但是和代言和冠名的活動一樣,通過共有的用戶的影響,擴大到各自領(lǐng)域的用戶,最后達到互利的局面,這才是健康市場具有的特征。

兩大品牌的成功用戶分享

就魔獸世界和可口可樂合作來說,排除這兩個品牌共有的用戶,如果魔獸想要從可口可樂中搶奪消費用戶,或者可口可樂從魔獸搶奪玩家用戶,必然是一件困難的事情,因為這兩個群體完全不具有共同的屬性。但是,在魔獸世界和可口可樂合作后,一方面擴大了各自在對方領(lǐng)域的影響力,一方面通過共有用戶的影響,或者說通過分享用戶,把各自的用戶規(guī)模進一步擴大。

軒轅劍和仙劍5前傳的合作,也可以說是一種分享用戶的行為:既然這個單機游戲用戶市場已經(jīng)非常弱小了,那何必還要通過各種手段去爭搶對方的用戶,而不是各自分享彼此的用戶,把這個市場拓展成完整的單機游戲市場?

雙劍合璧必然成為一段佳話

“國內(nèi)有品牌價值的單機游戲不多,我看到的只有《軒轅劍》和《仙劍》”,暢游副總裁王一曾對記者表示。顯然,軒轅劍6與仙劍5前傳的合作也并不是沒有合作的基礎(chǔ)。此外,這兩個單機游戲的生命力之所以能夠延續(xù)至今,得益于題材滲透到多種文化形式中——例如影視劇——《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》這些電視劇都為品牌增加了用戶群。

圖6

同時,無論這兩款經(jīng)典游戲的合作最后的結(jié)果會是如何,但是在近一兩年內(nèi),《軒轅劍》在暢游涉入后,引發(fā)的技術(shù)上的革命;或者百游《仙劍5前傳》在市場推廣上探索,這些借鑒意義不止于暢游和百游,整個中國單機游戲市場都必然經(jīng)歷一場模式變革。

競爭對手變成合璧佳人,不管是難兄難弟的相互扶持,或者是強強聯(lián)手、各盡其強,軒轅劍6和仙劍5前傳必然在國內(nèi)單機游戲市場創(chuàng)造一段佳話。小市場新思路,單機游戲在自我變革的推動下,必然能獲得更大的市場。

金字招牌帶來的市場延伸

圖7

無論是百游還是暢游,筆者相信他們的最終遠大抱負肯定不僅僅是所代理的單機游戲獲得大賣,應(yīng)該都有一個后手,即借助《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》的影響力,跳出游戲產(chǎn)業(yè)來玩轉(zhuǎn)游戲。這里所指的玩轉(zhuǎn)游戲不僅僅是指兩個品牌所延伸的網(wǎng)游版、WEB版,更是指在廣義的游戲市場上發(fā)力,從電視劇到電影,從公仔到服飾,從動畫到主題公園,皆可為之,而這些將是比銷售游戲本身,更具有市場潛力。

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