盤點50個最偉大的游戲創(chuàng)意 同級生是經(jīng)典約會游戲
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
11、迷你游戲
這就是大游戲中套小游戲,通常是可選擇的,但也有強制的。不同于多層次玩法,玩家對迷你游戲的感覺與對母游戲的非常不同。《瓦力歐制造》就是由多個迷你游戲組成的。迷你游戲往往會破壞玩家的沉浸感,但給玩家?guī)聿煌谡麄€游戲的別樣挑戰(zhàn)。有時候,迷你游戲其實比整個游戲還好玩。首次使用:未知。
12、多重難度
設(shè)計師John Harris發(fā)現(xiàn),老式游戲,特別是投幣游戲機的目的往往是衡量玩家的水平,而現(xiàn)代游戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗而不管他的水平如何。老式游戲的觀點是,玩家是設(shè)計師的對手;而新式游戲:玩家是設(shè)計師的受眾。通過提供多重難度,游戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現(xiàn):未知。
13、可逆的時間
保存和重新載入是一回事,但有時候你真正需要的是像孩子那樣提出的無理要求,即“重來”的機會——允許你在不重新載入或返回原路的情況下改正錯誤。最知名的案例:《波斯王子:時之沙》,2003年。當(dāng)你犯錯時,你可以將時間倒回之前的10秒。每次時光倒流都會消耗一定量的時之沙,目的是防止玩家重復(fù)使用這種能力。但玩家可以通過打敗敵人獲得新的時之沙。游戲還允許玩家看到未來,使解決即將到來的謎題變得更容易——這是另一個明高的創(chuàng)意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過收集不同的水晶組合,就能獲得各種一次性的操作命令。
14、玩家角色組合
在具有這種有點兒古怪的玩法的動作或動作冒險游戲中,玩家可以操作兩個具有互補技能的不同角色。有時候,他們可以當(dāng)作一個角色用,有時候玩家不得不選擇其中之一,或只能使用當(dāng)中的某一個。這不同于《Sonic and Tails》中的兩個獨立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
15、沙盒模式
這種模式是指玩家可以在游戲世界里閑蕩,不要求達到特定的目標。到目前為止,最著名的沙盒模式出現(xiàn)在后來的《俠盜獵車手》系列中,這對該游戲的成功貢獻巨大。沙盒模式一般是指存在于目標導(dǎo)向型游戲中的特殊模式,而不是像《SimCity》這種開放性游戲。在沙盒模式中,有時候會發(fā)生突發(fā)性行為,即在游戲中出現(xiàn)設(shè)計師未計劃或未預(yù)測到的事件。首次使用:未知。

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