盤點(diǎn)50個(gè)最偉大的游戲創(chuàng)意 同級(jí)生是經(jīng)典約會(huì)游戲
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
26、第一人稱視角
第一人稱視角直借用玩家的視角。比如,敵人拿槍指著你時(shí),槍就是指著你的臉。但作為交換,你將看不到你的玩家角色,所以視覺生動(dòng)的活動(dòng)將損失沖擊力。第一人稱不是指真正的3D;早期的游戲并不允許完全的3D移動(dòng)或向上向下傾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投幣游戲機(jī),1980年??赡茏钤缡褂玫模篘ASA用Imlac小型電腦制作的《Maze Wars》,1973年。
27、第三人稱視角
從背面看玩家角色,視角越過玩家角色的肩部。視角跟著玩家角色移動(dòng)。與第一人稱一樣,第三人稱也不一定需要真正的3D空間,但看起來像3D的。這個(gè)創(chuàng)新很重要,因?yàn)樗试S玩家從一個(gè)自然的視角觀察游戲主角的所做所為,不像老式橫版和頂視角游戲。但代價(jià)是,玩家角色會(huì)擋住玩家的部分視線,在射擊游戲中會(huì)比較不方便。最著名的早期案例是:《古墓麗影》,1996年。最早使用的:未知。跟著交通工具移動(dòng)的視角,如1982年出現(xiàn)的《Pole Position》,應(yīng)該算是追蹤視角。
28、過場(chǎng)動(dòng)畫
無論你喜不喜歡,過場(chǎng)動(dòng)畫是游戲景觀的一部分。它們讓玩家在不同活動(dòng)之間有一段休息時(shí)間,從不可游戲的視角欣賞游戲世界(往往更吸引人)。當(dāng)然,游戲也可以在過場(chǎng)動(dòng)畫中講述劇情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。
29、真正的3D
我們經(jīng)常使用偽3D視角,通常是因?yàn)槲覀兊腃PU性能不足以支持真正的3D?!稓鐟?zhàn)士》就是一款偽3D運(yùn)用得很好的游戲。3D并不總是有助于游戲玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D對(duì)游戲的影響是不可估量的。甚至手機(jī)游戲也開始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微軟的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。這是一款以星際旅行為主題的多人主機(jī)游戲。
30、場(chǎng)景敏感型攝像機(jī)
第三人稱視角的進(jìn)化版,場(chǎng)景敏感型攝像機(jī)會(huì)智能地跟隨行動(dòng)而移動(dòng)。這使得設(shè)計(jì)師得以使用電影攝影師的技術(shù),采用每次移動(dòng)的最佳視角。場(chǎng)景敏感型攝像機(jī)對(duì)冒險(xiǎn)和慢節(jié)奏的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲非常適用。但是對(duì)于快節(jié)奏的游戲,玩家很可能因?yàn)橥蝗坏臄z像機(jī)移動(dòng)而迷失方向——為了迅速控制活動(dòng),你需要可預(yù)測(cè)的視角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如點(diǎn)擊類冒險(xiǎn)游戲)和玩家控制視角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。

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