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《植物大戰(zhàn)僵尸2》被銅臭摧毀?QQ秀模式非萬金油

時間:2013-07-18 14:02:28
  • 來源:網易
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

新技能,還是新的作弊系統(tǒng)?

在《植物大戰(zhàn)僵尸2》中,寶開為玩家?guī)砹藘煽钚碌膽?zhàn)術系統(tǒng)——每種植物都可以通過養(yǎng)料釋放必殺技,而玩家還可以消耗金錢在一段時間內使用捏碎、切斷或是電擊的魔法消滅僵尸。

可以說必殺技系統(tǒng)的加入讓原本略顯單調的游戲過程有了更多的變化和可能性,雖然效果強勁,但在不使用內購的前提下,使用次數(shù)的限制保證了游戲的平衡性不會被破壞。不過反觀魔法技能,雖然乍一看挺有趣,我們可以像玩水果忍者一樣輕松地把僵尸干掉,但其實仔細想想,魔法技能其實和《植物大戰(zhàn)僵尸》的主題背道而馳,完全變成了手指大戰(zhàn)僵尸。雖然官方設置了高昂的使用金額保證魔法技能不被濫用,但這其實更像是為了內購而生的設定。一個與游戲主題無關并且與金幣直接掛鉤的新技能,除了是一個蹩腳的作弊系統(tǒng)之外,實在想不出第二個可能性。要知道,金幣在本作中除了購買養(yǎng)料和魔法外,沒有第二個用途。

單調重復的流程,你這是在鬼畜?

《PVZ2》一改前作以劇情方式作為推進的流程,變成了類似于大地圖的闖關模式。游戲模式的改變并非壞事,但問題在于,在本作中,一張地圖中的十幾個關卡在地形上可以說是一模一樣,無非就是墓碑多少/道路在哪的區(qū)別。難度的設置上也缺乏該合理的梯度,比如在前作中,前期的關卡會根據解鎖植物的特性進行特別的設計,讓玩家能夠在游戲中比較全面地了解到每種植物的特性,這會讓難度的提升更加巧妙,同時讓玩家的游戲技巧和思維在不知不覺就得到了成長。而在本作中,對于關卡的設計可謂極度匱乏,僅僅只是一味地進行難度的提升,這也正是本作最大的敗筆之處。

如果僅僅只是流程單調也就罷了,當玩家耐著性子打完地圖里這些長得一模一樣的關卡之后,迎接玩家的并不是下一張地圖的開啟,而是在當前地圖的每個關卡上,都出現(xiàn)了完成特定條件,收集星星的的提示??吹竭@里,我和我的小伙伴們都驚呆了——是的,我們需要把同樣的關卡以更加嚴苛的條件重新再打至少3遍!因為只有收集到了足夠的星星才能開啟之后的地圖,而每打一次關卡只能得到一顆星星,這還是建立在你能夠順利達成限制條件的前提下,真不知道這是哪個天才想出來這個么鬼畜的點子。當然,不想重復勞動的話,花30塊錢就能解鎖下一張地圖了哦親。

難度過高的分支,逼人付費?

《植物大戰(zhàn)僵尸2》的內購模式不僅改變了游戲的玩法,還改變了產品本身的定位。由于星星、鑰匙等因素存在,在游戲中玩家不可能只玩主線關卡——除非你付費開啟新的地圖,甚至直接購買一些強力的植物。而本作的支線關卡又以“難”出名,若只過關還好,如果想要取得星星,那么玩家?guī)缀鯚o法在不借助魔法系統(tǒng)的情況下完成任務。這些關卡能獲得的綠葉能量非常少,而且往往都無法在前期取得,而敵人的出現(xiàn)卻十分密集,玩家必須根據敵人的配置提前安排好應付的策略。當然,這還不算完,支線關卡一場幾乎要持續(xù)十分鐘,如果你在途中稍有失誤而被敵人突破防線,那么往往只有重新來過這一個選項。最要命的是,本作出現(xiàn)了不少能直接到達我方防線附近,甚至是深入敵陣的僵尸,這就需要玩家時刻盯著屏幕,以便在遇到突發(fā)狀況的時候好做出反映,而無法像前作那樣打到一定程度就能讓植物“自生自滅”,相信在最后“一大波僵尸襲來”時翻船的玩家并不在少數(shù),這種情況一多,就逼得玩家不得不考慮花錢購入一些金幣,以達到“花錢消災”的目的。難度的不平衡使得玩家在攻克支線關卡的時候必須神經高度緊張,顯然,這讓游戲早以和“休閑”兩字背道而馳。

結語

《植物大戰(zhàn)僵尸2》是一款好游戲,雖然有著這樣那樣的缺點,卻和前作一樣能夠讓玩家很快地沉溺到戰(zhàn)斗之中。不過,它顯然不是一款好的F2P游戲,簡單粗暴的內購設計,讓這款原本以技巧出名的作品失色頗多,顯得單調與枯燥。從游戲性上來看,比起前作甚至有些倒退。如果寶開能在關卡的設計以及流程的推進上多下點功夫,而不是一味地通過不合理的難度設置和重復游戲來迫使玩家內購的話,《PVZ2》的品質相信會更上一層樓。

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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:美國藝電公司
  • 發(fā)售:2013年7月18日
  • 開發(fā):寶開游戲公司
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:耐玩,休閑

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