《行尸走肉》超越《美國(guó)末日》的理由:僵尸與劇情
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
只要談到現(xiàn)代僵尸游戲,肯定離不開《行尸走肉》和《美國(guó)末日》。這兩款游戲都非常優(yōu)秀,也非常不同,但都獲得媒體好評(píng)和銷量成功。它們還有一個(gè)共同點(diǎn),二者都是關(guān)于僵尸末日題材的?!睹绹?guó)末日》中的末日危機(jī)是一種病毒引起的人類變異,但可以理解成僵尸,只不過(guò)叫法不一樣。
在玩過(guò)這兩款游戲以后,幾乎會(huì)不由自主地對(duì)兩者進(jìn)行比較,因?yàn)樗鼈兌挤浅?qiáng)調(diào)劇情,而且也都是在僵尸末日背景下的求生。它們對(duì)僵尸末日的描述方式非常不同,但如果一定要比較并決出勝負(fù)的話,筆者愿意押下自己一條腿保證,《行尸走肉》比《美國(guó)末日》更優(yōu)秀?!缎惺呷狻返膭∏楦廴诵南遥巧S滿可信。原因很簡(jiǎn)單,《行尸走肉》懂得什么叫張弛有度,讓玩家的游戲體驗(yàn)像坐過(guò)山車一樣有急有緩,回味無(wú)窮。而《美國(guó)末日》則沒有提供這種體驗(yàn)。它從頭到尾都讓人神經(jīng)緊繃。
當(dāng)你遇到《美國(guó)末日》中第一只“尋聲者”的時(shí)候,你就會(huì)意識(shí)到,這款游戲不可能再平靜下來(lái)了。游戲中本來(lái)有一些機(jī)會(huì)可以讓玩家進(jìn)行一些探索,讓兩個(gè)角色更加飽滿,但游戲都省略掉了,一起確保游戲體驗(yàn)的連貫性一致性。游戲完全不給玩家任何喘息的機(jī)會(huì),剛出火坑,又下油鍋。這種手法很合理,可以讓游戲劇情一直以緊張的節(jié)奏進(jìn)行,許多玩家都非常喜歡。不過(guò)筆者則認(rèn)為這款游戲如果能讓玩家有一些閑暇時(shí)間,在安全的區(qū)域隨便走走,探索這個(gè)世界,更充分地了解那些值得拯救的好人和那些需要與之搏斗的壞人,這樣可以延長(zhǎng)游戲流程時(shí)間,讓游戲體驗(yàn)更出色。
并不是說(shuō)《美國(guó)末日》里面就完全只有打打殺殺,只是說(shuō)游戲流程中的和平時(shí)刻既短暫又分散。感覺讓人沒有時(shí)間去思考去體會(huì)。雖然很多玩家都表示就是好這口,但像《行尸走肉》這種套路,給人喘息的時(shí)間,給人探索世界并想出更好的解決辦法的時(shí)間,這是《行尸走肉》特有的節(jié)奏?!缎惺呷狻防锩嬉灿蟹浅>o張刺激令人抓狂的時(shí)刻,但制作組都沒有讓玩家過(guò)分擔(dān)驚受怕。筆者每次玩了一段時(shí)間《美國(guó)末日》以后都需要關(guān)掉游戲出去走走,緩和一下神經(jīng);而在玩《行尸走肉》的時(shí)候總是欲罷不能,玩完上一章就迫不及待地進(jìn)入下一章。
兩款游戲都有自己獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn),但如果要評(píng)價(jià)哪款游戲提供了更豐富的游戲體驗(yàn),讓玩家覺得自己更具決策能力,那毫無(wú)疑問(wèn)《行尸走肉》是優(yōu)勝者。的確,玩家也會(huì)深深愛上《美國(guó)末日》中的Joel和Ellie,不過(guò)玩家更關(guān)心怎樣對(duì)付“尋聲者”,其次才是關(guān)心這兩個(gè)角色的身世。相比之下《行尸走肉》中的Lee 和Clementine則通過(guò)非常直白而簡(jiǎn)單的方式,進(jìn)入玩家的腦海里,夢(mèng)里,歌聲里。
筆者非常期待您對(duì)這兩款游戲的看法,歡迎在留言區(qū)暢所欲言。


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