黑曜石老將Sawyer抨擊現(xiàn)代RPG當中的“雞肋選擇”
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黑曜石工作室的首席設計師Joshua Sawyer日前表示在現(xiàn)代RPG游戲開發(fā)中,為了湊數(shù)而加入雞肋無用技能或道具的風氣應該被遏制。
“現(xiàn)在已經(jīng)是2014年了朋友們,我想說的是在游戲中加入那些雞肋選擇真的很爛。”
在一篇關于RPG平衡性的報道中,他提到了現(xiàn)在很多RPG游戲都還是循規(guī)蹈矩,在設計中加入一些很差很沒用的選擇。他特別舉了一個釘頭錘和襯墊護甲的例子以證明自家開發(fā)的《永恒之柱》當中武器裝備設計的合理,沒有雞肋型的東西。
“任何RPG老手都會意識到應該避免這種情況發(fā)生。而那些沒有仔細觀察的或者對游戲系統(tǒng)和機制不熟悉的玩家則可能會錯誤的選擇,認為這也是一個可以接受的決定。對于大多數(shù)RPG來說,釘頭錘這樣的武器沒有任何亮點,速度慢傷害也不理想,而在《永恒之柱》中,釘頭錘的傷害和其他單手武器一樣,而且具有忽略一部分護甲的特性。當然其他的武器也有亮點,劍可以產(chǎn)生不同的傷害類型,矛的精準性很高,斧子可以造成高重擊傷害。這樣設計可以讓釘頭錘有用武之地,而不至于出現(xiàn)雞肋的情況。同樣的襯墊護甲也是類似的關系。”
雖然說Sawyer說的有一定道理,但確實有為自家公司游戲造勢的嫌疑。畢竟現(xiàn)在的RPG已經(jīng)發(fā)展的很成熟,不同的武器可以帶來不同的效果也是早就被工作室所使用。當然他的核心理念還是不錯的,那就是游戲中不應該出現(xiàn)太雞肋的選擇,這樣就失去了選擇的意義,設計師更多的應該考慮游戲的平衡性問題。

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