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神補刀!次世代大戰(zhàn)看索尼如何后程發(fā)力狙擊微軟

時間:2014-09-12 21:33:02
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:rainbow
  • 編輯:ChunTian

 PS4在歐美市場一路高歌猛進,不斷拉開與XBOX ONE之間的距離,銷量迅速突破1000萬,業(yè)績好到吉田修平都想不明白到底是什么原因。但在自家門口表現(xiàn)確實不盡人意,PS4在日本市場的情況只能用差強人意形容,甚至成了一個未來局勢的隱患。當然,幾乎不會有人相信在日本已經(jīng)灰頭土臉兩代主機的微軟,這次能創(chuàng)造奇跡上演客場逆轉(zhuǎn)。但眼下亞洲市場越來越重要,而PS4在老家的表現(xiàn)又頗受質(zhì)疑,索尼顯然是絲毫不敢放松。

讓所有游戲重新在PlayStation上集結

相隔整整十年,“勇者斗惡龍”在告別PS2的蜜月期之后間隔整整一代主機,重新回歸索尼旗下(編者注:最后一代登陸PS系主機的DQ系作品是2004年的DQ8)。雖然看起來只是一個簡稱“DQ無雙”的ARPG,但堀井雄二擔任總監(jiān)督并親自到場、人設鳥山明、音樂椙山浩一的正統(tǒng)班底,讓這款新作《DQ群英 暗龍和世界樹之城》的血統(tǒng)一下子變得格外純正,其所散射出的象征意義,似乎也宛如剛上任的SCEJA新總裁盛田厚對堀井過于鄭重的禮節(jié),顯得格外有壓迫力?!杜癞惵勪?》毫無懸念的出場,諸多已在歐美公布的游戲確認日版發(fā)售時間,充分保障了PS4在一線大作上的競爭力。而發(fā)布會上對多款二線日式游戲的充分尊重,也側(cè)面展示著索尼對日趨沒落的日本主機市場的絕對重視。

索尼似乎在展示著一種日本任何細分市場都不可以放過的決心,在所有能網(wǎng)羅到的傳統(tǒng)優(yōu)勢IP都拿在手里以后,對于XBOX 360當年意外積累起的Galgame優(yōu)勢和口碑,針對性的搬出東方系列作品已經(jīng)有點兒讓人意外。而眼下異常熱門、被視為游戲未來的虛擬現(xiàn)實設備方面,Project Morpheus的虛擬現(xiàn)實游戲《真夏課堂》,對于美少女游戲粉絲們的殺傷力可想而知(編者注:目前市面上已有少量同類游戲支持頭戴眼鏡電視),整個Galgame市場說不定都會因此而徹底改變。相比之下,XBOX 360曾經(jīng)在這個領域的優(yōu)勢,也被瓦解得干干凈凈,索尼下手之狠可謂冷酷無情。

這代主機缺游戲是一個公認的事實,或許考慮到成本和現(xiàn)存開發(fā)商的數(shù)量,我們已經(jīng)無法和PS、PS2鼎盛時代比IP質(zhì)量和數(shù)量了,但索尼在游戲數(shù)量上的努力毫無疑問是收獲頗豐的。整場發(fā)布會獨立出場的PS4游戲超過了25款,如果把串燒視頻里的游戲也算上的話,這個數(shù)量超過40款,尤其是在日本戰(zhàn)局屢遭抨擊的時候,所展現(xiàn)出的潛臺詞,不能不讓人重新回憶起那句已經(jīng)塵封多年但卻依然令人記憶猶新的口號:“所有游戲在這里集結”。 

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