COSPLAY走進(jìn)中國(guó)的22年 是特色文化還是泛商業(yè)化?
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
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隨后,國(guó)內(nèi)游戲的爆發(fā)式發(fā)展,為內(nèi)地COS帶來(lái)了新的機(jī)遇。2001年,華義公司憑借助其在網(wǎng)絡(luò)游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產(chǎn)品《石器時(shí)代》的名號(hào),成功舉辦了“2001年石器最佳COSPLAY大賽”。這既是游戲官方性質(zhì)的COS賽事,也是內(nèi)地COS走向商業(yè)化,成為營(yíng)銷手段的標(biāo)識(shí)。
有濃厚中國(guó)傳統(tǒng)文化的COS(誅仙碧瑤)
借力游戲發(fā)展的中國(guó)COS(仙劍奇?zhèn)b傳5小蠻)
以游戲?yàn)檩d體的COS,一定程度上減少了中國(guó)COS對(duì)國(guó)外動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的依賴,另一方面,也催生了中國(guó)文化背景下的特色COS?!断蓜ζ?zhèn)b傳》、《誅仙》、《劍網(wǎng)》、《古劍奇譚》等系列游戲的成功,以及《秦時(shí)明月》、《不良人》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的崛起,為中國(guó)COS烙上了仙俠、武俠等中國(guó)獨(dú)有的文化印記。
鐵器時(shí)代:從特色文化走向泛商業(yè)化
在中國(guó)COS的發(fā)展歷程中,雖然多有借鑒日本COS的元素,但不可否認(rèn)的是,中國(guó)COS在特色文化的驅(qū)使下,專業(yè)性有了質(zhì)的提升。而從另一方面來(lái)說(shuō),基于游戲動(dòng)漫展的COS多以比賽為主,團(tuán)體形式COS的興起擴(kuò)大了中國(guó)COS的規(guī)模,也讓其泛商業(yè)化發(fā)展有了前提。換而言之,要從COS本身獲取商業(yè)利潤(rùn)是非常困難的,但其作為商業(yè)服務(wù)的手段,在互聯(lián)網(wǎng)普及的新時(shí)期,迅速造就了一批COS明星,從而使得商業(yè)化進(jìn)入了更深的層次。
泛商業(yè)化的動(dòng)漫手游《不良人》COS大賽
兼具特色文化和專業(yè)水準(zhǔn)的手游角色COS(不良人女帝)
內(nèi)地COS最初的商業(yè)化營(yíng)銷運(yùn)作,主要是通過(guò)舉辦賽事活動(dòng),吸引大眾玩家的關(guān)注。不過(guò),在游戲營(yíng)銷成為大眾形式的現(xiàn)階段,COS賽事和COS明星都是重點(diǎn)要素,而借助核心載體進(jìn)行營(yíng)銷,則是其泛商業(yè)化的關(guān)鍵。近期,IP同名手游《不良人》依托于動(dòng)漫的載體,在手游上線期推出了頗具專業(yè)性和規(guī)模的COS大賽,不僅邀請(qǐng)知名COSer殺漠和小夢(mèng)擔(dān)任評(píng)委,還設(shè)置了多個(gè)獨(dú)立獎(jiǎng)項(xiàng)和獎(jiǎng)金,對(duì)優(yōu)秀參賽者設(shè)定高規(guī)格的身份認(rèn)證,并將進(jìn)行后期的大力扶持。動(dòng)漫手游人氣暴漲,大賽緊張有趣,受到了眾多圈內(nèi)COSER追捧,涌現(xiàn)了一批又一批的優(yōu)秀作品。
《不良人》手游官方COS大賽優(yōu)秀作品(不良人張子凡&陸林軒)
不可置否,歷經(jīng)22年的起步和發(fā)展,中國(guó)COS已經(jīng)形成了兼具特色和專業(yè)的規(guī)模性文化形式。在借助游戲泛商業(yè)化營(yíng)銷的前提下,中國(guó)COS既贏得了市場(chǎng)生存的空間,為自身的持續(xù)發(fā)展提供了動(dòng)力和思路,也為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫、游戲及相關(guān)文化的融合帶來(lái)了更多可能性。以此,未來(lái)的中國(guó)COS勢(shì)必會(huì)取得更多的成績(jī)。

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