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手勢(shì)MOBA《魔霸之王》 一場(chǎng)人類本能所驅(qū)動(dòng)的革命

時(shí)間:2015-09-18 14:51:57
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:fuky
  • 編輯:liyunfei

俗話說(shuō):與人斗其樂(lè)無(wú)窮,電子競(jìng)技是游戲領(lǐng)域中“與人斗“最直觀的體現(xiàn),而多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)則是電競(jìng)中非常重要的一部分,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《風(fēng)暴英雄》等都是PC端MOBA的佼佼者。而在手游平臺(tái)受到操作方式和用戶習(xí)慣的制約,目前為止還沒(méi)有一款真正意義上的MOBA爆款。

歸結(jié)原因還是手游的操作與PC的鍵鼠精準(zhǔn)操作相比還相距甚遠(yuǎn),電競(jìng)手游的操作大部分依賴虛擬點(diǎn)擊等非物理操作完成,在對(duì)付一些TCG卡牌游戲的時(shí)候勉強(qiáng)應(yīng)付,但在一些操作激烈的MOBA類游戲來(lái)說(shuō),這樣的操作精準(zhǔn)度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到職業(yè)競(jìng)技的要求,新的解決方案很多人都在想,虛擬按鈕、外接手柄、模糊操作等,但在筆者看來(lái)都并不到位。

不過(guò),最近的一款名叫《King of MOBA》(暫譯:魔霸之王)的手游,給了手游操作一個(gè)新的命題,這款由Allspark工作室研發(fā)的游戲一經(jīng)發(fā)布就技驚四座,創(chuàng)新的全手勢(shì)操作完全打破了傳統(tǒng)按鈕的桎梏,下面我們來(lái)詳細(xì)解析下其手勢(shì)操作精妙之處。

論《魔霸之王》的差異性:只求設(shè)計(jì)符合人類習(xí)慣

《魔霸之王》在操作體驗(yàn)方面可謂是獨(dú)具匠心,創(chuàng)新的全手勢(shì)控制首次加入MOBA游戲系統(tǒng),替代傳統(tǒng)搖桿操作,你可以通過(guò)簡(jiǎn)單的手勢(shì)控制來(lái)完成英雄一系列的動(dòng)作和指令,實(shí)現(xiàn)在游戲中行走、選中、技能釋放等多樣操作,解放雙手,讓大腦的意圖更直觀地被實(shí)現(xiàn),點(diǎn)觸之間完成整個(gè)MOBA戰(zhàn)斗操作而不損競(jìng)技性和爽快度。

“眾所周知,目前主流的動(dòng)作類手游以虛擬搖桿和按鈕為主,但這一類的搖桿和按鍵在手機(jī)屏幕是無(wú)法模擬出實(shí)體手柄凸起按鍵的觸感,這似乎是個(gè)無(wú)解的問(wèn)題。除此之外按鍵區(qū)域占據(jù)屏幕比例略大,影響顯示效果,按鍵布局密集,容易造成誤觸。更別提像MOBA這樣極度強(qiáng)調(diào)英雄的走位和技能釋放精確度的游戲類別”《魔霸之王》制作人Rob提到為什么要使用手勢(shì)的原因時(shí)這樣說(shuō)到,并再一次闡述了此等創(chuàng)新的源泉來(lái)自于一部電影——在2002年史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演、阿湯叔主演的美國(guó)科幻電影《少數(shù)派報(bào)告》(Minority Report),片中阿湯叔只要手腕輕彈,就可以對(duì)電腦屏幕操控自如,圖片和文件的移動(dòng)、放大和縮小全倚仗手勢(shì)操作技術(shù)。這也很好的詮釋了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)未來(lái)手游操作的初衷,那就是在移動(dòng)領(lǐng)域、先進(jìn)科技和舒適體驗(yàn)之間實(shí)現(xiàn)最佳平衡。

幾個(gè)手勢(shì)MOBA經(jīng)典場(chǎng)景的解析

場(chǎng)景一:“英雄從基地移動(dòng)到野區(qū)協(xié)助隊(duì)友,并不斷巡邏周圍環(huán)境,結(jié)束后返回中路”

以上場(chǎng)景可以體現(xiàn)為兩類英雄移動(dòng)操作,一類是長(zhǎng)時(shí)間重復(fù)操作,另一類則是短時(shí)間精確操作。傳統(tǒng)的虛擬搖桿對(duì)于第一類操作,勢(shì)必要長(zhǎng)時(shí)間的按住虛擬搖桿的一個(gè)方向,拇指操作量進(jìn)一步增大,易產(chǎn)生疲勞感。而對(duì)于另一類的操作,特別是時(shí)下流行的3D場(chǎng)景,360度短時(shí)間的反應(yīng)走位是虛擬搖桿無(wú)法模擬的精度要求。

對(duì)于《魔霸之王》的手勢(shì)操作來(lái)說(shuō),更像是一種還原鍵鼠操作的選擇——既然搖桿無(wú)法確保移動(dòng)的精度,那就索性發(fā)揮觸屏的設(shè)備特點(diǎn),讓玩家“想去哪里點(diǎn)哪里”,這就完全解決了短時(shí)間快反應(yīng)的操作問(wèn)題。當(dāng)然對(duì)于長(zhǎng)距離的移動(dòng)操作手勢(shì)依然會(huì)有疲勞度的問(wèn)題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)給出的解決方案就是首創(chuàng)的上帝視角戰(zhàn)略地圖,就好比是MOBA游戲里的“足球經(jīng)理“模式,點(diǎn)擊戰(zhàn)略地圖就能直接把英雄”派遣“到任何一處目的地,同時(shí)附帶自動(dòng)攻擊,這為頻繁的同類操作減輕了不少壓力,其實(shí)說(shuō)白了就是把端游MOBA里的小地圖高度還原,讓玩家在一個(gè)微觀的戰(zhàn)場(chǎng)里能夠有個(gè)宏觀的戰(zhàn)略判斷。

場(chǎng)景二:“英雄進(jìn)入中間河道準(zhǔn)備偷小龍,突然遭遇敵方草叢GANK”

以上場(chǎng)景可以體現(xiàn)為兩類英雄技能操作,一類是指向性技能操作,另一類則是范圍性技能操作。這兩者都需要搖桿的緊密配合,這也就涉及到“虛擬搖桿+按鍵”操作方式的主要缺陷:虛擬在光滑的手機(jī)屏幕上誤觸、移位和反應(yīng)的問(wèn)題,更何況是多點(diǎn)的組合操作,問(wèn)題出現(xiàn)的幾率將更大。

對(duì)于《魔霸之王》的手勢(shì)操作來(lái)說(shuō),玩家可以用規(guī)定手勢(shì)來(lái)控制英雄的移動(dòng)和技能的釋放。例如指尖點(diǎn)擊屏幕使英雄即時(shí)移動(dòng);單指滑動(dòng)可釋放指向性技能,移動(dòng)箭頭進(jìn)行360度圓周指令來(lái)控制技能方向;雙指點(diǎn)擊某區(qū)域釋放范圍性攻擊,雙指移動(dòng)調(diào)整圓周大小來(lái)控制技能范圍。操作自然隨意,無(wú)需學(xué)習(xí)就能使用。與搖桿相比位移和技能判定精度提高,誤觸概率降低;可以實(shí)現(xiàn)單手持握操作,初級(jí)用戶可以通過(guò)習(xí)慣性進(jìn)行操作,高級(jí)用戶可以通過(guò)更快捷流暢的手勢(shì)操作來(lái)體現(xiàn)微操。這樣在簡(jiǎn)化了MOBA操作的同時(shí),保留了MOBA競(jìng)技的深度玩法,又一次開(kāi)拓了移動(dòng)電競(jìng)操作的想象空間。

場(chǎng)景三:“風(fēng)女放大招將敵方群體擊退,槍妹一輪彈藥用完需要上膛換夾”

玩家通過(guò)兩種游戲中非常規(guī)但在現(xiàn)實(shí)生活中再常見(jiàn)不過(guò)的動(dòng)作來(lái)操作風(fēng)女和槍妹的技能,一是風(fēng)女往手機(jī)屏幕里吹一口氣來(lái)釋放她的擊退大招;二是槍妹需要更換彈夾時(shí)只需用手握住手機(jī)進(jìn)行一次甩槍即可完成。《魔霸之王》里這兩類英雄的手勢(shì)操作就是基于這種理念的自然體現(xiàn),在結(jié)合人類本能操作的同時(shí),又把英雄的技能特點(diǎn)用物理化的方式展示的淋漓盡致。張小龍?jiān)谥跎险劦轿⑿诺捏w驗(yàn)時(shí)說(shuō)過(guò)這樣一段話:“微信的搖一搖是個(gè)以“自然”為目標(biāo)的設(shè)計(jì)。“抓握”,“搖晃”,是人在遠(yuǎn)古時(shí)代沒(méi)有工具時(shí)必須具備的本能。設(shè)計(jì)“搖一搖”時(shí),目標(biāo)是和人的“自然”或者說(shuō)“本能”動(dòng)作體驗(yàn)做到一致。整個(gè)界面沒(méi)有菜單和按鈕。但幾乎沒(méi)有比它更簡(jiǎn)單的交互體驗(yàn)了”可以看出,一種符合人類本能的操作方式,帶給產(chǎn)品的魅力。

一切都是順勢(shì)而為,符合人類本能操作

計(jì)算機(jī)發(fā)明初始我們只能通過(guò)命令行界面來(lái)使用;當(dāng)圖形界面后,人們更多的依靠鼠標(biāo)來(lái)操作,鼠標(biāo)和鍵盤都是了不起的發(fā)明,不過(guò)可千萬(wàn)不要以為你會(huì)一直需要它們,不客氣的說(shuō),目前人類與機(jī)器之間的交流一直處于一種非自然的狀態(tài),這時(shí)“記憶”逐漸被“識(shí)別”所替代。當(dāng)智能手機(jī)、平板電腦普及后,手勢(shì)操作逐漸流行,微軟早前推出的Xbox體感周邊外設(shè)Kinect中,也運(yùn)用了包括手勢(shì)控制在內(nèi)的體感控制技術(shù);從iPhone的出現(xiàn)開(kāi)始,按鈕已經(jīng)逐步變成了移動(dòng)設(shè)備中可以盡量減少的設(shè)計(jì),滑動(dòng)、縮放、拖拽等手勢(shì)被無(wú)限量強(qiáng)化。Google Glass很可能也會(huì)在未來(lái)終結(jié)觸摸屏的時(shí)代,但具體拿什么來(lái)操作Google Glass呢?也許正是手勢(shì)操作。暴雪的唯一一款移動(dòng)游戲《爐石傳說(shuō)》就是全部用手勢(shì)操作來(lái)完成;Facebook7月收購(gòu)以色列手勢(shì)控制技術(shù)公司Pebbles Ltd,而Pebbles已將其手勢(shì)控制技術(shù)整合到Facebook旗下的Oculus VR開(kāi)發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔中。以上的種種跡象似乎已經(jīng)讓我們看到了鍵鼠在朝著“成為歷史”的方向走去,我們?cè)?jīng)一度樂(lè)于享受挪動(dòng)鼠標(biāo)的手、敲擊鍵盤的手、點(diǎn)擊虛擬按鈕的手,但現(xiàn)在,我們?cè)絹?lái)越迫切地希望有一雙能夠進(jìn)行“手勢(shì)操作”的手,每個(gè)交互都只要簡(jiǎn)單地抬起手腕,卷蜷手指,朝著人類最本能的方向就夠了。

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