- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:Blizzard
- 發(fā)售:2001年6月27日
- 開(kāi)發(fā):Blizzard
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻,探險(xiǎn),動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暗黑2設(shè)計(jì)師口述游戲開(kāi)發(fā)史 改變未來(lái)的技能樹系統(tǒng)
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
前不久暗黑2迎來(lái)了自己第十五個(gè)生日,這個(gè)對(duì)后續(xù)游戲影響頗深的巨作又“老了一歲”。近日暗黑2的三位主創(chuàng)接受了 USGAMER 博主Kat Bailey的采訪,其間口述了游戲開(kāi)發(fā)之中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,我們也將對(duì)口述的開(kāi)發(fā)史進(jìn)行翻譯與整理并與大家分享。在今天帶來(lái)的第一篇中,三位主創(chuàng)談的是暗黑2想法的誕生與團(tuán)隊(duì)的初創(chuàng)。
在上一期中,開(kāi)發(fā)者談到了暗黑2項(xiàng)目的正式起步,其中遇到的難題與他們的處理的想法。在本期中開(kāi)發(fā)者談到的則是暗黑2對(duì)未來(lái)游戲影響頗深的技能樹系統(tǒng)。它的設(shè)計(jì)靈感來(lái)自暗黑之父 David 在洗澡時(shí)想出來(lái)的點(diǎn)子,關(guān)于技能樹還有什么巧妙的想法?讓我們一起來(lái)看看吧。
技能樹在如今已是廣為人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破壞神2它才真正與一個(gè)游戲流派緊密聯(lián)系起來(lái)。而這個(gè)主意就像很多暗黑破壞神里的好想法一樣,都是David Brevik在洗澡時(shí)想出來(lái)的。
David Brevik:這事經(jīng)常會(huì)被當(dāng)做我的糗事給提起來(lái),即使是在今天我也時(shí)不時(shí)會(huì)聽(tīng)到有人提到說(shuō),“我今天早上洗澡的時(shí)候冒出來(lái)這個(gè)想法“。這就像說(shuō),哦,Dave家的龍頭對(duì)游戲有重大影響。”
Erich Schaefer:在早期開(kāi)發(fā)的時(shí)候,我們拿出了技能樹的想法。我們還沒(méi)有馬上著手行動(dòng)。而是與 Brevik 再次頭腦風(fēng)暴一番。他當(dāng)時(shí)想的是,“嘿,讓我們做一個(gè)類似文明3里的技能樹吧,就像科技樹那樣”,那時(shí)我們應(yīng)該挺愛(ài)玩文明3的。所以大體的思路定下來(lái)了。然后,我們開(kāi)始思考,“那么不同的技能書對(duì)應(yīng)不同的角色怎么樣?如果他們都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那么干脆就給他們完整的自己的技能樹吧?” 我覺(jué)得很酷的是在我們具體設(shè)計(jì)某個(gè)角色之前我們就已經(jīng)對(duì)此達(dá)成共識(shí)。我相信是我們是首先想出這個(gè)辦法的,或者至少對(duì)我們自己來(lái)說(shuō),原來(lái)的游戲里戰(zhàn)士用的法術(shù)其實(shí)是與法師一樣的。所以在那之前的RPG游戲里,戰(zhàn)士就是個(gè)光會(huì)掄膀子開(kāi)干的角色,也行他也能使用些技能或者別的什么東西,但這跟我們?cè)诎岛?里最終實(shí)現(xiàn)的一系列技能則有很大區(qū)別。
David Brevik:是的,我也不知道該怎么說(shuō)這個(gè),我的意思是,我確實(shí)是在洗澡的時(shí)候想出來(lái)的這個(gè)主意。但我也確實(shí)不知道它是從哪里冒出來(lái)的。我覺(jué)得我不喜歡我們以前那種技能系統(tǒng),我們應(yīng)該怎么把升級(jí)和獲得技能介乎起來(lái),原來(lái)的系統(tǒng)感覺(jué)上沒(méi)有在技能選擇上有足夠的創(chuàng)造力或類似的東西。 我們想給玩家們這樣的印象,“我該如何選擇來(lái)選擇技能我要什么樣的角色?”所以我們提供了這么多的技能,龐大的技能樹使得我們擁有非常多的選擇,那我們要如何來(lái)以某種形式加以組織好讓玩家輕松地辨別?
在暗黑1里面有一個(gè)東西很棒但同時(shí)也是一個(gè)問(wèn)題,那就是從我這個(gè)骨灰玩家的角度來(lái)看,在暗黑1里你可以擁有很多不同的打法,因?yàn)槊總€(gè)角色都是全能的。 但是如果從一個(gè)普通玩家的角度來(lái)看,他們面對(duì)這么多的選擇無(wú)所適從。所以我們希望把技能集中到特定角色身上來(lái),但同時(shí)在每個(gè)職業(yè)內(nèi)部保留很大的靈活性來(lái)彰顯個(gè)性。這是才是我們真正的理念。也就是說(shuō),“我打算讓我的角色變得與眾不同,即使我是一個(gè)圣騎士,你也是一個(gè)圣騎士,我所扮演的圣騎士與別人不同,這要源于我所做的(技能)選擇。”這樣的想法才催生了我們的理念,而要做到還有一段路要走。
Max Schaefer:我記得說(shuō)即使是在最基礎(chǔ)版本里我們的目標(biāo)之一就是讓我們的角色源于傳統(tǒng)刻板的RPG角色有所區(qū)別,但同時(shí)也要具有較高的辨識(shí)度,好讓你可以一眼就能認(rèn)出來(lái)他們是干什么的。你應(yīng)該能夠一看到角色就能知道他們大致的游戲方式和玩法。這是一個(gè)原則,我們的一個(gè)核心開(kāi)發(fā)者 Matt Householder 將其稱為“熟悉的陌生人,”要讓你可以從角色身上看到之前游戲里都沒(méi)有過(guò)的新東西,同時(shí)你也能立即理解這個(gè)角色。
David Brevik:他給我們這些開(kāi)發(fā)者做的另一個(gè)事情就是設(shè)計(jì)好了電子表格,因?yàn)槲覀兪鞘褂肊xcel來(lái)完成所有數(shù)據(jù)的。而且我們無(wú)論是游戲平衡還是技能設(shè)計(jì)都在很大程度上仰仗這個(gè),Stieg Hedlund 對(duì)我們的幫助良多。通過(guò)他的設(shè)計(jì),我們能夠投入更多的內(nèi)容,關(guān)卡和難度的數(shù)據(jù)等等都是通過(guò)他做的數(shù)據(jù)工具來(lái)調(diào)整。這絕對(duì)是一個(gè)重大的設(shè)計(jì)因素,因?yàn)樗麑?duì)設(shè)計(jì)上的各種東西都很有幫助,無(wú)論是怪物數(shù)據(jù)還是別的什么,各種各樣的東西。而很多的激進(jìn)的設(shè)計(jì)理念則更多來(lái)自我或Erich Schaefer。
Erich Schaefer:職業(yè)是在一邊玩一邊開(kāi)發(fā)出來(lái)的。我記得主要就是Dave和我在說(shuō):“嘿,這個(gè)家伙有什么好玩的地方么?”然后就把技能給炮制出來(lái);但是,很多時(shí)候,大多數(shù)的職業(yè)都在辦公室里獲得大家的欣賞,比如大家都是圣騎士忠實(shí)粉絲,又或者死靈法師的粉絲。大家不斷地拋出各種想法。職業(yè)的開(kāi)發(fā)是基于我們的角色原畫的,Kelly Johnson 給我們畫了一些角色原畫。在角色動(dòng)起來(lái)以后,大家會(huì)覺(jué)得,“嘿,這就是這個(gè)家伙會(huì)采用的動(dòng)作。顯然他會(huì)有一個(gè)盾牌猛擊。” 所以,我認(rèn)為我們的迭代開(kāi)發(fā)過(guò)程中有一個(gè)很酷的部分就像是,“現(xiàn)在這個(gè)角色會(huì)有什么有趣的事情?我們要怎么在升級(jí)過(guò)程中加入更多有趣的東西弄出更酷的事情來(lái)? “
我不記得對(duì)于角色我們有過(guò)什么很尖銳的分歧。 我記得到了最后,很多人關(guān)注平衡性的問(wèn)題,我記得那時(shí)候,這里就不指名道姓了,但是那時(shí)候有人會(huì)覺(jué)得說(shuō),“這個(gè)技能太imba。” 我們會(huì)爭(zhēng)論技能的平衡性。 而且我想我們最后是給這個(gè)游戲打了很多次補(bǔ)丁,但確實(shí)也有一些非常糟糕的平衡性問(wèn)題,由于最后當(dāng)時(shí)其實(shí)只有兩個(gè)或三個(gè)或四個(gè)人能夠?qū)τ螒蚝笃谌绾蝸?lái)發(fā)揮這些角色有真正深入的了解,所以我們就基于角色個(gè)性做了一些非常奇怪的決定。具體我不太記得了,但是我想對(duì)于角色的感官以及游戲的感覺(jué)我們的看法是一致的。
Max Schaefer:我還記得,我們花了更多的時(shí)間來(lái)來(lái)回回地調(diào)整法師的樣子。這是Mike Dashow的作品。最后的結(jié)果很美好,但確實(shí)經(jīng)歷了反復(fù)調(diào)整。而圣騎士從一開(kāi)始就非常漂亮。野蠻人也是如此。而死靈法師呢則是一個(gè)奇怪的角色,沒(méi)有人對(duì)他應(yīng)該是個(gè)什么樣子懷有明確的想法或強(qiáng)烈的感覺(jué)。而另一個(gè)亞馬遜也是那種擁有自己鮮明形象的。
你是從概念草圖開(kāi)始,然后是在游戲里的首個(gè)模型,而且在這個(gè)過(guò)程里總會(huì)有點(diǎn)問(wèn)題,“嘿,這看起來(lái)跟原畫里的不一樣啊。這是為什么?” “是的,我們的攝像機(jī)角度和縮放使得它看起來(lái)就這樣…這類型的衣服看起來(lái)就不正確了……或者說(shuō)他們移動(dòng)或挪動(dòng)看起來(lái)有點(diǎn)怪異。” 而通常情況下,你把它放在屏幕上,每個(gè)人都會(huì)覺(jué)得說(shuō),“嗯,這看起來(lái)不太對(duì)。” “好吧,我們回去修正它。”這就是標(biāo)準(zhǔn)的流程。我記得我們對(duì)圣騎士的動(dòng)畫弄了較長(zhǎng)一段時(shí)間,因?yàn)樗臉幼涌雌饋?lái)并不很正確,走起路來(lái)總有出戲的感覺(jué)。關(guān)于這個(gè)我也許記錯(cuò)了,但要是沒(méi)錯(cuò)的話我們確實(shí)在法師的制作上來(lái)來(lái)回回修改了很久。
Erich Schaefer:是的,我記得大家當(dāng)時(shí)都開(kāi)玩笑說(shuō),她看起來(lái)就像死靈法師穿裙子一樣。最后我們還是敲定下來(lái)了,因?yàn)樗呀?jīng)贏得了我們大多數(shù)人的喜歡,但這回想起來(lái)的確是非常有趣的。
David Brevik:有這么多的新標(biāo)準(zhǔn)來(lái)自暗黑破壞神和暗黑破壞神2確實(shí)挺驚人的。我總是會(huì)感覺(jué)很驚訝。就拿戰(zhàn)利品的稀有度劃分來(lái)說(shuō)吧,確實(shí)很符合邏輯。在一些 roguelike 游戲里,會(huì)有普通物品和魔法物品的區(qū)分,物品名字有不同的顏色什么的。魔法物品就是藍(lán)色的,普通物品就是白色的等等。所以,我們會(huì)更進(jìn)一步引入了物品稀有度。更稀有的東西擁有不同的顏色。這成為了游戲的標(biāo)志,而在魔獸世界里他們把這提升到一個(gè)新的水平,而后從那時(shí)起這成為了角色扮演游戲里一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的東西。


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