索尼PS Vita的對手是手游? 或不像任天堂的小而美
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:Sophie周
- 編輯:Sophie
任天堂幾乎天生就知道玩家會喜歡小游戲機。他們考慮的只是‘迷你化’,讓我們這些成年玩家能重溫兒時的有趣體驗。美國著名工業(yè)設計家、計算機和心理學教授唐納德·諾曼從情感化設計的角度,解釋了人們?nèi)绾螌⒁幌盗械钠诖渡涞轿矬w上,而設計師又需要怎樣去了解他們,從而創(chuàng)造出成功的產(chǎn)品??偠灾?,我們更喜歡小的、可愛的東西,而任天堂精準地把握了這一點。
然,放眼那些任天堂的競爭對手們呢,他們幾乎都錯誤的以為要拼過任天堂,就得在技術(shù)上打敗它。NGP(Neo Geo Pocket,是SNK第一款便攜式游戲機)和萬代的WONDER SWAN算對外型可愛的重要性理解得很透徹,但他們在基本上只局限在日本市場。要說全球的競爭對手,從世嘉的第一款掌機GAME GEAR、美國Atari1989年發(fā)售的全世界第一款彩屏掌機Lynx,到索尼的PSP以及PS Vita,它們的哲學則是‘把家庭娛樂游戲機的體驗放進你的口袋里面。’但從售價和電池壽命來看,對消費者來說代價太高,也因此阻止了很多玩家從便攜體驗中得到他們想要的樂趣。
PSV:落入了非常尷尬的美學境地
有時候,我們會想讓自己顯得更可愛、更討人喜歡,但一般會以一種非常含糊的方式來表達,比如新款的球襪,或者收集到全套動漫公仔,或者真心的喜歡皮克斯動畫電影。掌上游戲其實就是巧妙地配合了這種思維模式。任天堂的《口袋怪物》、《動物之森》、日本游戲開發(fā)商 Level-5 的名作《雷頓教授》以及iOS平臺的《料理媽媽》這些最成功的掌上游戲都有一定難度,但它們是真的,真的可愛、好玩。從外型和心理上都恰如其分的滿足了小型主義。就玩家體驗來看,手游的碎片化特性和操控上的一些劣勢,遠不足以完全取代便攜式掌機。
PS Vita最早是在2011年12月在日本發(fā)行,至今已將近4年了。按照這樣的小型主義,對不少玩家來說,PSP不可愛,Vita不可愛。這兩款機都想在工業(yè)設計上和家庭游戲機以及智能手機競爭,但卻在落入了這兩者之間一個非常尷尬的美學境地。當玩家第一次在PSP上看到《山脊賽車(Ridge Racer)》會驚嘆,但事實上最后并沒有太多人想玩它;原因是什么呢?不只是因為它更貴,甚至游戲界認為把Vita當成迷你版的PS3 或者PS4這個想法,根本就是扼殺了研發(fā)者的創(chuàng)造力?!渡衩睾S颉泛汀妒姑賳尽愤@些經(jīng)典的游戲簡單地搬到便攜的PS Vita上之后,不少玩家評價‘本作的劇情與興奮點乏善可陳、很老套。’
索尼已經(jīng)力圖在硬件上進行創(chuàng)新,OLED顯示屏、專用記憶卡、專屬光盤以及前后觸摸板等等。但游戲開放者基本上才不會理會這些,消費者更會認為這只是一個為了引誘花錢的拙劣方法。家用機的消費哲學不能被移植運用到便攜機市場,因為消費群的觀念完全不同。游戲界有觀點認為,如果索尼能真正地推出獨立不落入俗套的產(chǎn)品,或許會更成功一些。
GameBoy, DS和3DS在掌機界能盛行這么多年,并不只是因為它們便宜耐用這些因素,而是因為任天堂明白要把可愛好玩滲透到整個小型機游戲體驗中。其實,看看在智能手機時代風靡的那些游戲Candy Crush (糖果粉碎)、水果忍者、憤怒的小鳥,哪個不是簡單又可愛。這些特別的體驗跟技術(shù),機器的科技感其實沒多大關系。
當然,隨著手游重度化的趨勢愈發(fā)明顯,一旦它的畫面、容量和網(wǎng)絡環(huán)境都能發(fā)展到一個極為成熟的地步,移動互聯(lián)網(wǎng)廠商就很有可能會致力于突破操作上的短板,到了那個時候,便攜式掌機的“危機”可能會被進一步激化。
但說到底,PS Vita的抗爭并不是因為手游的到來,它搏斗,因為我們不想再緊緊握住它了。

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