制作方談《恥辱2》:游戲相當(dāng)獨(dú)特 不屑行業(yè)潮流
- 來(lái)源:3DM新聞組-Cassander
- 作者:Cassander
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Bethesda在不久前宣布《恥辱2》將在近年11月正式和大家見(jiàn)面,那么這款游戲相比于前作會(huì)有哪些區(qū)別呢?不久前負(fù)責(zé)制作《恥辱2》的Arkane Studios就在一次采訪中聊起了這款作品的制作之旅,并放言成“《恥辱2》根本不屑于遵守行業(yè)中那些AAA大作的潮流”。
在《恥辱2》中,除了初代的主角Corvo外,我們還可以使用另一位角色,那就是已經(jīng)由蘿莉長(zhǎng)大的Emily Kaldwin。除了角色技能方面上的區(qū)別,《恥辱2》中的這兩位角色對(duì)于劇情發(fā)展還有截然不同的態(tài)度,而由于態(tài)度不同,雙方所經(jīng)歷的故事也有相當(dāng)大的差別。換言之,Arkane Studios幾乎是在一款游戲里制作了兩個(gè)不同的版本。玩完Corvo版后玩家完全可以以Emily Kaldwin再進(jìn)行一遍游戲,或許會(huì)有截然不同的收獲哦。
這樣的設(shè)計(jì)思路聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò),但從市場(chǎng)角度來(lái)看的話,大量的額外投入無(wú)疑為《恥辱2》這個(gè)項(xiàng)目增添了不少風(fēng)險(xiǎn)。那么Arkane Studios是怎么想的呢?“如果我們做游戲是基于賣(mài)得好這個(gè)目的的話,那么最后的結(jié)果就是我們只能做出一些隨大流的平庸產(chǎn)品,”創(chuàng)意總監(jiān)Harvey Smith說(shuō)道,“但我們?cè)谧鲇螒驎r(shí)是要按照玩家的心態(tài)去思考的。這樣做從市場(chǎng)角度來(lái)看純粹是胡來(lái),但往往這樣的作品才能得到市場(chǎng)的認(rèn)可。”
“舉個(gè)例子吧,F(xiàn)rom Software的《黑暗之魂》系列就打破了這個(gè)行業(yè)對(duì)AAA級(jí)游戲的準(zhǔn)則,我們也在用類(lèi)似的方式去思考,忽視所謂的行業(yè)AAA游戲潮流,”Harvey Smith繼續(xù)說(shuō)道,“我們有很多游戲外界人士根本就不知道,如果從這個(gè)角度來(lái)看,我們幾乎就是在浪費(fèi)工作時(shí)間。但在我們看來(lái),這些所謂的無(wú)用工作恰恰讓你的作品變得而特別。”
“至于《恥辱2》,這款作品的核心是觀察,潛行,耐心等待,并按照自己的節(jié)奏一步步游戲,所以多人合作會(huì)讓這部作品失去其核心游戲價(jià)值。也許有什么方法能行得通,但這并不是我們希望的。”
《恥辱2》將在11月11日發(fā)售,登陸的平臺(tái)為PS4,Xbox One以及PC。

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