微軟應(yīng)該投資新IP而不是依賴光環(huán)/戰(zhàn)爭機(jī)器/極限競速
- 來源:偽神
- 作者:Harry
- 編輯:Harry
微軟的游戲陣容是個(gè)問題。“三板斧”都有不錯(cuò)的銷量,但此外微軟并沒有其他出彩的作品。索尼要好得多,任天堂更是如此,他們都有各種類型的作品,面向更廣泛的玩家。然而這并不是最大的問題,更嚴(yán)重的是——微軟目前沒有足夠優(yōu)秀的旗艦系列或旗艦工作室。
什么是旗艦系列?實(shí)質(zhì)上具有平臺標(biāo)志物作用的內(nèi)容,是巨大成功的保障,并在業(yè)界獲得廣泛尊崇。它未必是賣得最好的作品,但你的平臺將因之廣受矚目,吸引甚至一開始對該平臺沒有興趣的人。任天堂現(xiàn)在的旗艦,無疑就是塞爾達(dá)傳說了。塞爾達(dá)常被認(rèn)為是游戲界的標(biāo)桿、史上評價(jià)最高的系列,每一款主系作品都是一個(gè)里程碑。塞爾達(dá)是少數(shù)幾個(gè)作品,能把對任天堂不感冒的人吸引到任天堂的平臺、游戲、藝術(shù)、硬件、IP上來。這是任天堂創(chuàng)造非凡的典型,其高度不亞于業(yè)界任何作品(塞爾達(dá)評價(jià)很高,每款主系作品mc評分都不低于93分),每款新作都獲獎(jiǎng)無數(shù),為任天堂平臺創(chuàng)造巨大的價(jià)值。塞爾達(dá)不需要成為銷售最佳的任天堂游戲。在過去的30年里,系列銷量約7500萬套,每款作品約400-600萬,但是論在廣大的玩家群中為任天堂創(chuàng)造利益的能力,當(dāng)屬第一。
索尼并沒有一個(gè)旗艦系列,但是PlayStation有一個(gè)旗艦工作室。沒錯(cuò),就是頑皮狗,這個(gè)工作室在過去十多年里挑起了大梁。他們的游戲能保證極高的接受度,神秘海域2和最后生還者各自在當(dāng)年創(chuàng)下了年度最佳得獎(jiǎng)數(shù)的記錄。頑皮狗的作品總是業(yè)界奇葩(譯者注:不打引號的),甚至Xbox的粉絲也想了解、并表明自己有興趣。對PlayStation不感興趣的人也會關(guān)注頑皮狗新作。當(dāng)最后生還者2被公布,當(dāng)神秘海域4發(fā)售,整個(gè)業(yè)界都為之翹首。頑皮狗的作品至今也沒有成為索尼的銷售最佳,大boss仍是GT賽車,這不影響其成為索尼的旗艦。
旗艦作品的發(fā)售,都是業(yè)界的重大事件,如塞爾達(dá)新作、如頑皮狗新作,而微軟并沒有這種東西。有趣的是,他們曾經(jīng)是有的,360時(shí)期的光環(huán)足當(dāng)大任。光環(huán)曾是業(yè)界標(biāo)桿,曾是Xbox平臺的頂梁柱,受到業(yè)界的普遍贊譽(yù),每一款作品都是年度最佳。光環(huán)也是微軟賣得最好的游戲,不過這無關(guān)緊要。
時(shí)至今日,光環(huán)已輝煌不再,不管粉絲們承不承認(rèn)。全球銷售數(shù)字沒那么高了,外界的評價(jià)也降低了很多,最新的光環(huán)續(xù)作比較一般,老套、程式化、并無驚喜。當(dāng)然今年會出現(xiàn)新的光環(huán),為什么不呢?
我們可以看到光環(huán)隕落的三大原因:從Bungie到343,游戲品質(zhì)出現(xiàn)問題。光環(huán)5是否回歸了什么尚有爭議,但光環(huán)4和士官長合集則極大地傷害了這個(gè)品牌。作為343最好的光環(huán)游戲,光環(huán)5的問題不算太大,但和最初的光環(huán)仍不是一個(gè)級別。這和塞爾達(dá)、頑皮狗作品形成鮮明對比,前者優(yōu)秀一如往常,后者雄起蒸蒸日上。
第二個(gè)問題是,光環(huán)早已擁有很高的認(rèn)知度。它一直如此,努力保持,也的確做到了。但這也意味著,如果普通ps和任天堂玩家對光環(huán)1-5不感興趣,他們也不會在意光環(huán)6。這是塞爾達(dá)強(qiáng)于光環(huán)(當(dāng)然同時(shí)也包括其他多數(shù)游戲系列)的一個(gè)主要方面。每一款塞爾達(dá)新作都是一種全新的體驗(yàn),出類拔萃的游戲機(jī)制、引人入勝的傳說故事和角色、優(yōu)秀的視覺體驗(yàn),當(dāng)然玩起來也很不同。時(shí)之笛、假面、風(fēng)之杖、天空之劍各自都很不一樣,只有黃昏公主算得上“新瓶裝舊酒”。即將發(fā)售的荒野之息看起來又是一次嶄新的塞爾達(dá)之旅。在新塞爾達(dá)作品中,你不會猜到里面有些什么,甚至如同空中樓閣憑空而至。光環(huán)的話,你知道新作中會有什么,對系列粉絲當(dāng)然不錯(cuò),但吸引不了路人的眼球。同時(shí)收益減少,聲譽(yù)也不保。
最后一個(gè)問題,是光環(huán)的新作發(fā)售周期——你總是知道不久就有。了解相關(guān)數(shù)據(jù)后,你還能知道什么時(shí)候出來。曾有一段時(shí)間,光環(huán)成為了年貨,近年打破了這一格局,但何時(shí)會有新作仍可預(yù)料。這跟頑皮狗、塞爾達(dá)迥然不同。拿頑皮狗來說,你無法合理推斷出,神秘海域3之后多久會有4,或者最后生還者之后幾時(shí)出續(xù)作。塞爾達(dá)的發(fā)售周期更是有著高度的不確定性,雖然你知道肯定會有。眾神三角力量發(fā)售于1991年,時(shí)之笛1998年,假面2000年,風(fēng)之杖2003年,黃昏公主2006年,天空之劍2011年,荒野之息2017年??吹竭@組數(shù)據(jù),你能告訴我下一款塞爾達(dá)游戲什么時(shí)候出嗎?可能是2019年,可能是2023年,沒人知道。
光環(huán)游戲的內(nèi)容和發(fā)售時(shí)間都好預(yù)測,外加自Bungie之后的品質(zhì)下降,使之喪失了旗艦性。如今,微軟已發(fā)現(xiàn)自己處于無品牌、無工作室,可以用于給自家平臺制造吸引力。光環(huán)無疑是微軟第一方的最佳門面——穩(wěn)定、可預(yù)測、大體優(yōu)秀,但激不起什么波瀾。
微軟需要打破這一局面,為了Xbox品牌的長遠(yuǎn)活力。他們需要一個(gè)卓越的工作室或一個(gè)保持活力、創(chuàng)造力的系列,受到廣泛的敬重和接受,有能力吸引非Xbox粉絲。Remedy本可成為微軟的旗艦工作室(我知道不是第一方),但量子破碎的失敗,促成了其與微軟的分離,這一可能性也就喪失了。龍鱗化身本來也有希望成為Xbox one的旗艦,但后來也取消了。
我衷心希望微軟能讀過當(dāng)前的困境,能回到過去那樣的鼎盛時(shí)期。微軟近來產(chǎn)出不足,這一狀況可能發(fā)生于任何不利的平臺,就像任天堂的WiiU和索尼的PSV一樣。即將到來的天蝎座主機(jī),或許可以有所改善——尤其當(dāng)它實(shí)際是一臺假的次時(shí)代主機(jī)時(shí)。即便不是,他們也會進(jìn)一步整理IP和對Rare工作室的開發(fā)。再不行的話……好吧,我也不會對一些新游戲說不的。(譯者注:意指作為粉絲放棄支持Xbox)

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