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在DOTA玩家不屑一顧時 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

時間:2017-04-26 11:01:48
  • 來源:虎嗅網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

2015年到2016年,和“IP”、“VR”一樣,“移動電競”也成為了中國游戲行業(yè)熱炒的概念。英雄互娛、愛游戲等企業(yè)舉辦過電競大賽,觸樂也進(jìn)行過跟蹤報道。

最后說回前面,行業(yè)內(nèi)都在談移動電競,偶爾像《全民槍戰(zhàn)》這種比賽辦得也不錯,但我對于現(xiàn)階段的“移動電競”依然持懷疑態(tài)度,移動電競,說與不說,它就在那里,這是用戶量增加到一定程度的必然結(jié)果,短時間內(nèi)不會壯大,也不可能消亡。

——《移動電競:理論與現(xiàn)實》,2015年9月23日

2016年會成為什么行業(yè)的元年,我們不得而知,但目前可以確定的是,移動電競已經(jīng)走過了它的元年,在接下來的一年中,從政策和資本角度,它應(yīng)該還將獲得更大的支持力度。而從用戶的角度——或許你過年回家就會看到,閑暇時間與小伙伴打一把《全民槍戰(zhàn)》、《虛榮》抑或是《夢三國手游》的00后小朋友,正在出現(xiàn)在你的親戚朋友家。

——《移動電競,走過元年》,2016年2月5日

電競終究要以某一款產(chǎn)品為核心的,以上提到的所有移動電競比賽,除了《全民槍戰(zhàn)》勉強(qiáng)能過關(guān)以外,沒有任何一款手游產(chǎn)品適合搞電競?!兜端髌妗酚脩艋A(chǔ)足夠,但競技性不足外加先天有虧;《虛榮》競技性到位了,但嚴(yán)重缺乏用戶基礎(chǔ)。

而國產(chǎn)MOBA手游,每一款產(chǎn)品都有做移動電競的心思,在對外宣傳時都要號稱“布局移動電競”。其中唯一一款接近做成的是《自由之戰(zhàn)》,WCA2015列入了競技項目,并且還在2015年6月宣布舉辦自己的職業(yè)聯(lián)賽FPL,2016年1月舉辦了《自由之戰(zhàn)》的S1總決賽。

在DOTA玩家不屑一顧的時候 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《自由之戰(zhàn)》S1總決賽

《王者榮耀》在移動電競方面的步伐邁得比較謹(jǐn)慎。直到游戲上線近半年后,2016年3月的騰訊互娛UP大會才公布了《王者榮耀》要做職業(yè)聯(lián)賽的消息。游戲推出近一年后,第一屆《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL正式開幕,當(dāng)時游戲的注冊用戶數(shù)達(dá)到了1億,日活躍用戶數(shù)為3000萬。

同樣是2016年的黑馬游戲,《球球大作戰(zhàn)》也是一個適宜做移動電競的產(chǎn)品。巨人網(wǎng)絡(luò)在2016年7月開啟了《球球大作戰(zhàn)》“坦塔杯”和職業(yè)聯(lián)賽BPL,2017年1月還舉行了全球總決賽。觸樂發(fā)出了現(xiàn)場報道《我參加了<球球大作戰(zhàn)>全球總決賽》:

相比過去的一些移動電競賽事,去年下半年以來,能明顯感覺場地的專業(yè)程度上升了不少,以前總會出問題的Wifi網(wǎng)絡(luò)問題不再出現(xiàn),舞臺布置和設(shè)計也越發(fā)講究,不遜于一些傳統(tǒng)的大型電競賽事了。雖然說看著一堆人捧著手機(jī)打比賽多少還會感到一點(diǎn)違和。

2016年12月17日,第一屆KPL的總決賽上,騰訊公布了KPL的觀賽數(shù)據(jù):KPL的每日獨(dú)立觀賽人次累計達(dá)到了3.5億——《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的觀賽人數(shù)累計是3.9億。此時《王者榮耀》的日活躍用戶數(shù)是5000萬,同年9月《球球大作戰(zhàn)》公布日活是1650萬,雖然兩款產(chǎn)品都在移動電競上做出了不錯的成績,但《王者榮耀》的關(guān)注度、聯(lián)賽建設(shè)水平,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)地領(lǐng)先了。

在DOTA玩家不屑一顧的時候 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

KPL決賽上的數(shù)據(jù)

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“我們欠《王者榮耀》一篇大稿。”從去年11月開始,這句話時常出現(xiàn)在觸樂編輯部的討論中。

從2015年起,我們見證了這款游戲從《英雄戰(zhàn)跡》變成《王者榮耀》,在騰訊內(nèi)部干掉了競爭對手《全民超神》,超越了它之前最像樣子的國產(chǎn)MOBA手游《自由之戰(zhàn)》,進(jìn)而在2016年的手游寒冬里穩(wěn)步增長,在小學(xué)生中取代LOL,做出了中國第一個上億人關(guān)注的移動電競聯(lián)賽,成為了社會文化熱點(diǎn),直至驚動國家級官媒。

在DOTA玩家不屑一顧的時候 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《人民日報》批判《王者榮耀》

每一個階段,觸樂都進(jìn)行了關(guān)注和報道,根據(jù)當(dāng)時發(fā)生的情況給出觀點(diǎn)乃至做一些預(yù)測,但后來發(fā)生的每一步都超出了寫報道時的預(yù)期。就像我,從未想過我的大學(xué)導(dǎo)師,中年女性,會想去嘗試《王者榮耀》,而不屑一顧的反而是她高二的兒子,一個傳統(tǒng)游戲玩家。

《霸王別姬》中,程蝶衣和段小樓幼時學(xué)藝的師傅說:“是人他就得聽?wèi)颍宦爲(wèi)蛩筒皇侨?hellip;…你們呀,是趕上好時候了!”如果把“聽?wèi)?rdquo;二字換成“玩游戲”,在當(dāng)下也是成立的?!锻跽邩s耀》作為一款快節(jié)奏、仿LOL、皮相接地氣的移動端MOBA,比起它篳路藍(lán)縷、生不逢時的前輩們,的確趕上了手游市場轉(zhuǎn)型、玩家暴增的好時候;

比起創(chuàng)新有余、能力不足、要跟代理和運(yùn)營磨合的競爭者們,它趕上了騰訊社交網(wǎng)絡(luò)空前擴(kuò)張、渠道能力強(qiáng)盛的好時候;比起其他想要做移動電競的同行,它又趕上了電競逐漸主流化、概念落成現(xiàn)實的好時候。

在DOTA玩家不屑一顧的時候 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

“個人的奮斗”加上“歷史的進(jìn)程”

而它又選對了參照模板,做好了品控,披上了接地氣的皮相?!锻跽邩s耀》走到現(xiàn)在這一步,回頭看來是理所應(yīng)當(dāng),當(dāng)時看來每一步又都是冒險,沒人能確定未來會發(fā)生什么。

2017年3月29日,人民日報微博發(fā)文批評《王者榮耀》“歪曲歷史”。事實上從2016年下半年起,此類批評就常見于知乎、微博,出現(xiàn)的事例大多是“我有個侄子非說李白是刺客”或者“我的高中歷史老師玩了《王者榮耀》以后對劉邦的形象感到不滿”。而正是在那個時候,《王者榮耀》的注冊用戶數(shù)正在從1億向2億邁進(jìn)。

在人民日報發(fā)文之后,其他主流媒體也紛紛跟進(jìn),其中甚至有不少在為《王者榮耀》辯護(hù)。騰訊官方倒是表態(tài),要承擔(dān)更多的教育責(zé)任,發(fā)揮《王者榮耀》作為“歷史索引”的作用,甚至把受到批評的荊軻改成了“阿軻”。

熱門到引發(fā)社會爭議,作者表態(tài)自己愿意承擔(dān)“社會責(zé)任”,這在每一個時代都是最流行的文藝形式中最成功的作品才有的資格。在80年代,這個特權(quán)屬于金庸,屬于他紅得發(fā)紫的十四天書;在90年代,屬于第五代導(dǎo)演,屬于《大紅燈籠高高掛》和《秋菊打官司》;在新世紀(jì)之初,屬于《熱血傳奇》《魔獸世界》。

現(xiàn)在,輪到《王者榮耀》了。

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