GDC 2019:《漫威蜘蛛俠》背后的AI技術(shù) 開發(fā)者淺談
- 來源:3DM編譯
- 作者:跳跳糖
- 編輯:跳跳糖
《漫威蜘蛛俠》是Insomniac Games史無前例的一項(xiàng)巨大工程,但無疑這部作品是成功的,在正在舉行的GDC 2019大會(huì)上,游戲開發(fā)者分享了該游戲背后的AI技術(shù)設(shè)計(jì)。
《漫威蜘蛛俠》游戲體量的大小,眾多各有特點(diǎn)的敵人種類以及整個(gè)游戲中不斷變化的城市景觀,導(dǎo)致了大量的AI問題的產(chǎn)生,而開發(fā)者們也有著不少有趣的解決方案。
游戲中蜘蛛俠的戰(zhàn)斗方式無比靈活,包含著無數(shù)的閃避,蜘蛛吊索的運(yùn)用和華麗的連擊,對(duì)于如何捕捉整個(gè)游戲中蜘蛛俠的感覺,是游戲AI團(tuán)隊(duì)的首要問題。
游戲開發(fā)者Adam Noonchester表示,為了使蜘蛛俠與他的目標(biāo)保持一致,他們依靠同步關(guān)節(jié)和錨點(diǎn)來動(dòng)態(tài)定位戰(zhàn)斗雙方。這兩個(gè)同步關(guān)節(jié),一個(gè)在蜘蛛俠上,一個(gè)在他的目標(biāo)上,彼此對(duì)齊,匹配,這樣就有了暢快的戰(zhàn)斗畫面。
游戲中高度的調(diào)整也是一個(gè)問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是不是的就要面對(duì)這個(gè)問題,就像這次演講中的一張幻燈片寫的那樣:“你知道大多數(shù)的游戲世界并不平坦么?你知道大部分的動(dòng)作捕捉工作室都是這樣的么?”
游戲中的一些問題可以被解決而有一些不能,Adam Noonchester表示戰(zhàn)斗場景中的一些高度問題屬于后者:“我們無法解決所有的問題,所以我們有時(shí)不得不把它整個(gè)刪掉。”
Noonchester表示,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲的爽度和難度之間找到平衡這件事上(包括AI的設(shè)計(jì))在付出了非常多的努力。
他們最后設(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),優(yōu)先考慮來自屏幕上可見的敵人的攻擊,而屏幕之外的敵人需要花費(fèi)更長的時(shí)間才能發(fā)射遠(yuǎn)程武器,而我們都知道,該游戲有一個(gè)在玩家被擊中前幾秒會(huì)發(fā)出預(yù)警的“蜘蛛感應(yīng)”。
“我相信《漫威蜘蛛俠》是一部成功的作品,因?yàn)檫@個(gè)游戲讓玩家感覺你就是蜘蛛俠。”Adam Noonchester總結(jié)道,“會(huì)有這樣的結(jié)果不是偶然的,這是我們有著正確的目標(biāo)并為之付出努力的必然結(jié)果?!?

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