《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》專(zhuān)注三人協(xié)作 雙人模式暫缺
- 來(lái)源:PcGamer
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- 編輯:棟棟
近日,在接受媒體采訪(fǎng)時(shí),當(dāng)被問(wèn)及為何缺失雙人模式,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》制作人石崎淳也解釋道:"這確實(shí)是開(kāi)發(fā)過(guò)程中的疏漏。團(tuán)隊(duì)將全部精力投入三人聯(lián)機(jī)體驗(yàn)與單人模式的打磨,導(dǎo)致雙人玩法成為盲區(qū),但團(tuán)隊(duì)將在發(fā)售后通過(guò)更新彌補(bǔ)?!?
石崎淳也表示,游戲的基礎(chǔ)框架與最初向?qū)m崎英高提案時(shí)相似,但團(tuán)隊(duì)成員的創(chuàng)意和反饋使其超越了原案。游戲平衡性是核心挑戰(zhàn),特別是整合玩家反饋和創(chuàng)新系統(tǒng)。新機(jī)制的引入需要反復(fù)驗(yàn)證,石崎淳也特別關(guān)注玩家對(duì)這些設(shè)計(jì)的理解,強(qiáng)調(diào)觀(guān)察玩家行為模式和優(yōu)化新手引導(dǎo)流程的重要性。
對(duì)于游戲的匹配機(jī)制,石崎淳也闡釋道,玩家仍可與一名好友組隊(duì),只是系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)匹配落單玩家湊成三人。雙人模式之所以未成為開(kāi)發(fā)重點(diǎn),主要源于戰(zhàn)斗平衡性的考量——正如所有魂系游戲,合適的搭檔會(huì)讓BOSS戰(zhàn)難度驟降,但團(tuán)隊(duì)不愿因此削弱FS社單人游戲中那種令人欲罷不能的征服感。他表示:"對(duì)于《艾爾登法環(huán)》這類(lèi)偏重單人體驗(yàn)的作品,我們始終注重關(guān)卡設(shè)計(jì)、敵人配置、裝備流派等要素...BOSS戰(zhàn)必須保持令人屏息的壓迫感與挑戰(zhàn)性。"
若擔(dān)心本作與《艾爾登法環(huán)》相去甚遠(yuǎn),石崎淳也透露游戲會(huì)為單人玩家動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)難度。無(wú)論是三人隊(duì)中單獨(dú)行動(dòng)的成員,還是純粹的單機(jī)玩家,系統(tǒng)都會(huì)實(shí)時(shí)調(diào)整。石崎淳也進(jìn)一步解釋道:"敵人的活躍度和攻擊欲望將根據(jù)玩家人數(shù)動(dòng)態(tài)變化,避免出現(xiàn)不合理的圍攻局面。本質(zhì)上,多數(shù)時(shí)間里玩家仍會(huì)處于單兵作戰(zhàn)狀態(tài)——即便是三人小隊(duì),成員也常會(huì)分頭探索地圖不同區(qū)域收集道具,直到BOSS戰(zhàn)前才重新集結(jié)。
這番解釋也揭示了雙人模式需要額外考量的原因:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為延續(xù)前作精妙的難度曲線(xiàn)付出了巨大努力。石崎淳也在采訪(fǎng)中表示,從《艾爾登法環(huán)》乃至更早作品入坑的老玩家,會(huì)意外發(fā)現(xiàn)《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》保留著熟悉的魂系內(nèi)核。
盡管多人游戲市場(chǎng)盛行免費(fèi)模式,團(tuán)隊(duì)最終決定采用折中定價(jià)策略。石崎淳也解釋?zhuān)?現(xiàn)有內(nèi)容體量足以支撐付費(fèi)體驗(yàn),我們更希望玩家完整感受游戲的全部魅力。通關(guān)后解鎖的圣物儀式與角色劇情等要素,將為硬核玩家提供持續(xù)探索的動(dòng)力?!倍劶白钭院赖某删?,石崎淳也感慨道:"從三日三夜的核心循環(huán),到玩家在濃縮RPG系統(tǒng)中集結(jié)抗敵的構(gòu)想得以完整實(shí)現(xiàn),這本身就是個(gè)奇跡。"他特別感謝團(tuán)隊(duì)將最初的概念藍(lán)圖轉(zhuǎn)化為觸手可及的現(xiàn)實(shí)。
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將于5月30日登陸Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平臺(tái)。售價(jià)為198元人民幣,不支持跨平臺(tái)游戲。


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