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《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》總監(jiān):做自己喜歡的游戲是成功的關(guān)鍵

時(shí)間:2025-05-27 09:32:01
  • 來(lái)源:GamingBolt
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:棟棟

近日,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》總監(jiān)Guillaume Broche在接受媒體采訪時(shí)透露,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功很大程度上源于其高品質(zhì),而高品質(zhì)的誕生則是因?yàn)楣ぷ魇覍W⒂谥谱魉麄冏约合胪娴挠螒?。同時(shí),Broche也提到"運(yùn)氣"在Sandfall Interactive取得的市場(chǎng)成功中扮演了重要角色。

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》總監(jiān):做自己喜歡的游戲是成功的關(guān)鍵

當(dāng)被問(wèn)及對(duì)其他開(kāi)發(fā)者的建議時(shí),Broche說(shuō)道:"我可以談?wù)劷?jīng)驗(yàn),但請(qǐng)持保留態(tài)度,因?yàn)槲艺J(rèn)為自己能獲得這樣的成功實(shí)在是無(wú)比幸運(yùn),就像所有星辰都完美排列。我認(rèn)為最關(guān)鍵的是,在項(xiàng)目初期不要試圖制作你認(rèn)為玩家會(huì)喜歡的游戲。我有時(shí)會(huì)看到新手開(kāi)發(fā)者犯這個(gè)錯(cuò)誤,這觀點(diǎn)我不敢茍同。"

Broche解釋道:"你必須創(chuàng)作自己熱愛(ài)的游戲,這始終是我們初期創(chuàng)意決策的核心理念。如果某個(gè)設(shè)計(jì)我自己都不喜歡,它就不會(huì)出現(xiàn)在游戲中。這種做法讓作品極具個(gè)人色彩,但這并非自戀。我相信只要作品能真正與玩家深層對(duì)話,就永遠(yuǎn)不會(huì)失敗。"

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》總監(jiān):做自己喜歡的游戲是成功的關(guān)鍵

Broche進(jìn)一步闡述了開(kāi)發(fā)者在創(chuàng)意決策中的真誠(chéng)態(tài)度的重要性。他列舉了近年來(lái)廣受好評(píng)的獨(dú)立游戲,這些成功作品往往憑借獨(dú)特玩法脫穎而出,而它們的誕生很可能只是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者自己想玩這類游戲。

Broche補(bǔ)充道:"幸運(yùn)的是,我的審美恰好比較主流,因此得到了大眾認(rèn)可。但即便面向小眾市場(chǎng)——我原本預(yù)計(jì)《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》會(huì)是小眾作品——我認(rèn)為只要游戲充滿真誠(chéng)、真實(shí)與樂(lè)趣,就總能引發(fā)共鳴。那些爆紅的獨(dú)立游戲,無(wú)一不散發(fā)著真實(shí)感,都是團(tuán)隊(duì)為自己想玩的游戲而創(chuàng)作,而非為迎合市場(chǎng)。"

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目前《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》已登陸PC/PS5/Xbox Series X/S平臺(tái),發(fā)售首周銷(xiāo)量即突破200萬(wàn)份。你怎么看Broche的觀點(diǎn)?歡迎在評(píng)論區(qū)留言。

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已有143人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Kepler Interactive
  • 發(fā)售:2025年4月24日(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Sandfall Interactive
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
  • 平臺(tái):PC PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:奇幻,女性主角回合制,劇情,末世,多支線,敘事,冒險(xiǎn)

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