《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》開(kāi)發(fā)商稱質(zhì)量不與時(shí)長(zhǎng)掛鉤 尊重玩家時(shí)間才能成功
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《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功已廣為人知。近日,發(fā)行商Kepler Interactive與開(kāi)發(fā)商Sandfall Interactive表示,這款RPG之所以成功,其“不冗長(zhǎng)”的設(shè)計(jì)理念可能是關(guān)鍵因素。在訪談中,Kepler Interactive投資組合總監(jiān)Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席運(yùn)營(yíng)官Fran?ois Meurisse闡述了游戲如何通過(guò)摒棄冗余內(nèi)容贏得玩家青睞。
Hadrahan強(qiáng)調(diào):“《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征》的一大優(yōu)勢(shì)在于它真正尊重玩家的時(shí)間。游戲提供了豐富的可玩內(nèi)容和滿足感,但絕非刻意堆砌成數(shù)百小時(shí)的流程。正是得益于精準(zhǔn)的體量把控,游戲才如此富有沖擊力。它絲毫沒(méi)有內(nèi)容膨脹感,也沒(méi)有僅為延長(zhǎng)時(shí)長(zhǎng)而填充的無(wú)關(guān)元素?!?nbsp;
他指出,相較于同類作品較短的流程實(shí)為一種優(yōu)點(diǎn),并類比電影界現(xiàn)狀:“簡(jiǎn)潔在游戲中也應(yīng)被視作美德。更短可以意味著更好——電影界當(dāng)下也在討論此話題。如今似乎每部電影都要兩個(gè)半小時(shí),多數(shù)觀眾恐怕都在想:‘能再短點(diǎn)嗎?畢竟我們生活中還有其他安排?!?
Meurisse對(duì)此深表贊同,并補(bǔ)充道:“游戲?qū)W⒂谔峁?shù)量較少但品質(zhì)更高的內(nèi)容,這一策略顯著提升了整體體驗(yàn)?!?他透露工作室最初規(guī)劃的主線時(shí)長(zhǎng)約為20小時(shí),并考慮到玩家通常同時(shí)游玩多款游戲:“身為玩家,市面上有太多佳作待我體驗(yàn)。對(duì)我而言,游戲帶來(lái)的興奮感與趣味性遠(yuǎn)比時(shí)長(zhǎng)重要?!?最終成品的主線流程接近30小時(shí),若適度探索則可達(dá)40小時(shí)左右。
針對(duì)玩家常將游戲時(shí)長(zhǎng)等同于“性價(jià)比”的觀念,Meurisse以經(jīng)典短篇游戲《Inside》為例予以駁斥:“玩家從游戲中獲得的價(jià)值絕非機(jī)械地與時(shí)長(zhǎng)掛鉤。比如,《Inside》雖僅約兩小時(shí)流程,卻是我畢生摯愛(ài)之一——它極度精良、體驗(yàn)緊湊,甚至對(duì)部分玩家具有改變?nèi)松牧α俊!?
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