- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:暫無(wú)
- 發(fā)售:即將宣布
- 開發(fā):暫無(wú)
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:
受《寂靜嶺》啟發(fā)!《ILL》怪物設(shè)計(jì)靈感與玩法揭秘
- 來(lái)源:gamingbolt
- 作者:3DM整理
- 編輯:TPJ
近日,開發(fā)商Team Clout在PlayStation官方博客上分享了其恐怖新作《ILL》的怪物設(shè)計(jì)理念。美術(shù)師Maxim Verehin與Oleg Vdovenko結(jié)合上月發(fā)布的預(yù)告片,深入解析了游戲中怪誕生物的創(chuàng)作靈感來(lái)源,并簡(jiǎn)要透露了核心玩法。
Vdovenko表示,游戲中的怪物設(shè)計(jì)主要受啟發(fā)于20世紀(jì)70至90年代的經(jīng)典恐怖電影。他特別強(qiáng)調(diào),當(dāng)時(shí)電影大量依賴物理特效和機(jī)械模型動(dòng)畫,這些技術(shù)帶來(lái)的不完美感在巧妙燈光和導(dǎo)演手法下,反而強(qiáng)化了生物的恐怖氛圍。
Vdovenk補(bǔ)充道:“我們借鑒的是靠物理特效和高質(zhì)量機(jī)械模型動(dòng)畫完成的時(shí)代作品。那些瑕疵通過(guò)精妙的燈光設(shè)計(jì)和有力的導(dǎo)演手法被巧妙隱藏,成就了獨(dú)特的恐怖美學(xué)?!?
Verehin則解釋了游戲設(shè)計(jì)方面的靈感來(lái)源,點(diǎn)名了《半條命2》、《寂靜嶺》及《生化危機(jī)》系列。他著重指出這些經(jīng)典作品的共性:營(yíng)造出鮮活而危險(xiǎn)的世界觀,并將恐怖元素融入游戲系統(tǒng)本身而非僅依賴視覺沖擊。
Verehin繼續(xù)指出:“這些游戲讓我們著迷的是那種‘被困于真實(shí)險(xiǎn)境’的窒息感——玩家需在資源匱乏中時(shí)刻做出生死抉擇。我們的目標(biāo)是打造一種根基扎實(shí)卻令人極度不安的體驗(yàn),讓恐懼感延續(xù)至放下手柄之后?!?
官方坦言其怪物設(shè)計(jì)并無(wú)固定流程。創(chuàng)作可能始于概念圖或網(wǎng)絡(luò)靈感,核心在于如何將其轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)的可操作實(shí)體。Verehin強(qiáng)調(diào),設(shè)計(jì)必須兼顧戰(zhàn)斗體驗(yàn)的趣味性,許多方案因“不適合玩法”而在反復(fù)測(cè)試中被淘汰。
值得注意的是玩家在游戲中并非完全被動(dòng)。Verehin表示核心玩法包括探索環(huán)境、收集資源、尋找并升級(jí)武器以及管理有限庫(kù)存。戰(zhàn)斗將包含與單個(gè)敵人、小群體、人海戰(zhàn)術(shù)及首領(lǐng)的激烈遭遇。武器庫(kù)涵蓋霰彈槍、突擊步槍、左輪手槍、狙擊步槍,以及“趣味性手工武器”和豐富的近戰(zhàn)選項(xiàng)。
最后,工作室特別感謝發(fā)行商Mundfish(《原子之心》開發(fā)商)在組建動(dòng)畫部門時(shí)提供的支持。這使得團(tuán)隊(duì)在制作詭異生物動(dòng)畫方面積累了獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),例如通過(guò)調(diào)整動(dòng)作模式(如讓怪物先正常移動(dòng)再突變)來(lái)增強(qiáng)恐怖感。Vdovenko提到,適應(yīng)60幀動(dòng)畫曾是一大挑戰(zhàn)(相比慣用的30幀),但其動(dòng)態(tài)表現(xiàn)力最終獲得了團(tuán)隊(duì)認(rèn)可。

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