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今村孝矢分享宮本茂的設計理念 游戲是“產品”并非“藝術品”

時間:2025-07-10 08:25:37
  • 來源:automaton-media
  • 作者:3dm編譯
  • 編輯:xixi

獨立游戲創(chuàng)作者、任天堂資深員工今村孝矢近日分享了對前同事宮本茂(著名《超級馬力歐》與《塞爾達傳說》系列締造者)的見解。談及宮本茂作為游戲設計師的卓越之處,今村表示:"宮本先生畢業(yè)于美術大學的工業(yè)設計專業(yè),他將游戲視為'產品'而非'藝術品'。正是這種視角使他的游戲開發(fā)更契合用戶需求。"

今村孝矢分享宮本茂的設計理念 游戲是“產品”并非“藝術品”

宮本茂本人曾多次提及這種"消費者導向"理念。正如今村所言,在加入任天堂前,宮本茂已在金澤美術工藝大學取得工業(yè)設計學位。與追求獨特性的藝術品不同,工業(yè)設計需在成本、量產化和用戶體驗等多重限制下兼顧功能性與設計美學。受此專業(yè)背景影響,茂叔早期在任天堂負責教育玩具、撲克牌及麥當勞玩具等商業(yè)產品的創(chuàng)意設計。

今村孝矢分享宮本茂的設計理念 游戲是“產品”并非“藝術品”

當任天堂正式進軍游戲產業(yè),宮本茂將工業(yè)設計思維應用于電子游戲。通過分析《太空侵略者》等街機爆款令人反復游玩的秘訣,他發(fā)現成功游戲的設計必須讓任何玩家都能瞬間理解操作目標?;诖死砟?,他創(chuàng)作出任天堂革命性作品《咚奇剛》,以"大猩猩擄走女孩=穿越障礙追逐"的極簡閉環(huán)設計奠定基礎。

宮本茂在其職業(yè)生涯中不斷深化以消費者為核心的設計方法論。已故任天堂社長巖田聰曾描述:宮本茂會尋找對游戲一無所知的人進行測試——遞出控制器后全程靜立背后觀察,不作任何說明。

"他詳細記錄玩家在沒有引導狀態(tài)下的反應:哪些機制未被理解,哪些提示被忽略,哪些觸發(fā)點被錯過...無論經驗多么豐富,他始終秉持'若玩家無法理解,必是設計存在缺陷'的原則"

今村孝矢分享宮本茂的設計理念 游戲是“產品”并非“藝術品”

關于宮本茂的創(chuàng)作本質,巖田聰指出外界常誤以為他是依賴靈感迸發(fā)的藝術型創(chuàng)作者,實則不然:"宮本先生極度理性。但這并非全部——他兼具左腦型邏輯思維與藝術研習者特有的狂野想象力。"宮本茂本人亦謙遜否認天才論,強調其娛樂創(chuàng)作方法論具有高度系統(tǒng)性。

今村孝矢分享宮本茂的設計理念 游戲是“產品”并非“藝術品”

盡管游戲設計已被廣泛認可為藝術形式——作為融合電影藝術等元素的"藝術品"存在,宮本茂與任天堂數十年來始終堅守"游戲即產品"的核心理念。雖有人質疑這只是語義之爭(任天堂重視的關卡設計與趣味機制本身可稱為"藝術"),但本質差異在于創(chuàng)作意圖:旨在打造供消費者娛樂的互動玩具,而非創(chuàng)作者藝術愿景的載體。

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