如何超越前作?《巫師4》總監(jiān):不該當(dāng)做數(shù)學(xué)問題!
- 來源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
近日,《巫師4》敘事總監(jiān) Philipp Weber 在接受 GamesRadar+ 采訪時談及外界關(guān)于續(xù)作如何超越《巫師3》的疑問,強(qiáng)調(diào)不應(yīng)將游戲表現(xiàn)視為“數(shù)學(xué)”問題。
在接受GamesRadar+采訪時,Weber提到他注意到網(wǎng)上的討論,比如“《巫師3》是史上最佳游戲之一,他們怎么能做到更好?”他坦言自己也曾有類似的疑問——“我也在想,‘我們要怎么做到這一點(diǎn)?’”
不過,他表示自己逐漸跳脫了這種思維方式,因?yàn)椤拔也徽J(rèn)為視頻游戲是數(shù)學(xué)問題?!彼赋?,《巫師3》之所以被贊譽(yù),是基于許多人的主觀體驗(yàn),因此想要“用數(shù)學(xué)方式去超越它”并不可行。
Weber認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)想要延續(xù)《巫師3》的精神遺產(chǎn),關(guān)鍵在于繼續(xù)堅(jiān)持原有的開發(fā)理念——用心講好故事、注重細(xì)節(jié)、認(rèn)真對待世界塑造?!拔覀儾皇且貜?fù)過去的東西,而是要在傳承的基礎(chǔ)上前進(jìn),提出新的問題,也嘗試新的方向。我們追求的是一種健康的平衡?!?
他進(jìn)一步舉例稱,自己最喜歡的仍然是《巫師1》?!拔抑篮芏嗳藢λ幸庖?,但我很喜歡。”這個觀點(diǎn)也反映了他對《巫師4》的態(tài)度——即便在某些人看來不如前作,但只要有玩家能夠發(fā)自內(nèi)心地喜歡它,那就是值得的。
“我們希望《巫師4》能讓一些玩家真正喜愛,特別是那些熱愛《巫師3》的玩家,因?yàn)槲覀兊膭?chuàng)作理念并沒有變:我們怎樣做游戲、怎樣設(shè)計(jì)任務(wù)、《巫師》對我們意味著什么——這些都還在。”

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