《網(wǎng)絡奇兵》音頻日志設計初衷:只為不破壞沉浸感
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客節(jié)目中,Looking Glass工作室程序員馬克·勒布朗回憶了團隊為《網(wǎng)絡奇兵》設計“音頻日志”的過程——如今這一設計已成為游戲行業(yè)的通用標配。
勒布朗談及這個話題前,先解釋了為何《網(wǎng)絡奇兵1》沒有采用RPG屬性系統(tǒng),這與前作《創(chuàng)世紀:地下世界》和續(xù)作《網(wǎng)絡奇兵2》都不同。核心原因是,Looking Glass當時正面臨動作RPG的經(jīng)典難題:如何讓D&D風格的屬性和技能既發(fā)揮作用,又不會在玩家已能完全控制角色時顯得束縛或令人挫敗。比如在《上古卷軸3:晨風》中,對著敵人揮舞武器卻始終打不中,就是這種設計脫節(jié)的典型例子。
“我們不喜歡的另一點是對話NPC的狀態(tài)。我們不想讓玩家‘從三個選項中挑選,在對話樹里瀏覽內(nèi)容’,”勒布朗說,“尤其當游戲其他部分都像真實世界模擬時,這種設計就更顯突?!蝗槐焕龀两校瑢χ藛芜x選項,感覺很糟糕。”
“是(《網(wǎng)絡奇兵》設計師)奧斯汀·格羅斯曼想出了個主意:‘不如把空間站上的人全設定為已死亡,玩家只需翻閱他們的日記就行?!?
結果不言而喻:盡管如今音頻日志有時被濫用,但它能以氛圍感十足的方式交代劇情,且不會像過場動畫、文字日志或冗長對話那樣讓動作節(jié)奏戛然而止。
Looking Glass的這個設計堪稱有先見之明的科幻預言:堡壘空間站上的每個人,簡直都像在做播客。
勒布朗顯然至今仍推崇音頻日志作為敘事工具,他認為這種設計讓玩家能自主選擇聆聽方式和反應:是找個安靜角落專注傾聽,邊探索邊漫不經(jīng)心地聽,還是在耳邊有人說話的狀態(tài)下沖入戰(zhàn)斗?“我覺得它之所以奏效,是因為有趣的是,它尊重玩家的自主性。通過不強制選擇,反而讓你能更投入地做出自己的選擇,”勒布朗解釋道。

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