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《生化奇兵》大老爹設計起源:靈感來自《網(wǎng)絡奇兵2》

時間:2025-08-10 15:06:05
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:3DM
  • 編輯:newtype2001

生化奇兵》中的“大老爹”(Big Daddy)是游戲史上最具標志性的敵人設計之一。這些揮舞鉆頭、頭戴潛水頭盔的拉普拉斯守護者,早已成為Irrational工作室經(jīng)典射擊游戲的代名詞——2007年游戲發(fā)售時,它們的形象甚至鋪滿了包裝盒封面。

但事實證明,和《生化奇兵》的諸多元素一樣,大老爹的設計直接源自《網(wǎng)絡奇兵2》。這個《生化奇兵》中最危險敵人的外形,竟源于90年代3D游戲制作的技術(shù)限制。

《生化奇兵》大老爹設計起源:靈感來自《網(wǎng)絡奇兵2》

這是內(nèi)特·威爾斯近期在Nightdive工作室《網(wǎng)絡奇兵2》深度訪談系列中透露的。威爾斯在《網(wǎng)絡奇兵2》與Irrational Games聯(lián)合開發(fā)期間擔任Looking Glass工作室的藝術(shù)總監(jiān),如今就職于Epic。訪談中他提到,大老爹視覺設計的種子,早在《網(wǎng)絡奇兵2》設計階段因多邊形數(shù)量限制而埋下。

“我現(xiàn)在參與《堡壘之夜》開發(fā),我們已經(jīng)不再討論多邊形數(shù)量了,”他對Nightdive工作室的洛克·文森特解釋道,“我想說,《生化奇兵》或許是我們最后一次認真地、受限于多邊形數(shù)量進行設計的游戲了?!?

威爾斯解釋,《生化奇兵》的大老爹由2500至3000個多邊形構(gòu)成,“但仔細想想,這數(shù)量仍然很少”。即便如此,這已是Looking Glass和Irrational在《網(wǎng)絡奇兵2》中角色多邊形數(shù)量的10倍:“在《網(wǎng)絡奇兵2》的年代,一個角色只有250個三角形?!?

如此嚴苛的限制,迫使開發(fā)者在設計《網(wǎng)絡奇兵2》角色模型時想出各種技巧?!昂芏嘟巧耆虿糠只凇渡裢怠废盗械慕巧踔林皇菗Q了皮膚,”威爾斯以混合人類為例,“我們復用了那些模型,因為它們已經(jīng)優(yōu)化到了最后一個三角形。我還記得自己做的第一件事就是重繪紋理,讓它適配《神偷》角色的精確布局,這樣至少能‘免費’獲得那些船員角色?!?

而《生化奇兵》大老爹的起源,要追溯到威爾斯為《網(wǎng)絡奇兵2》設計的第一個角色?!拔以O計概念并建模的第一個角色是維修機器人,”他說,“大老爹其實是它的進化版,相當于‘升級版’——肩膀高度甚至與眼睛平齊,造就了一種矮胖又略帶悲傷的外形?!?

威爾斯稱,維修機器人的外形同樣源于技術(shù)限制:“我先畫了概念圖,然后必須親自建模。畫圖時你就得考慮——你看,它的大部分身體部位都是方塊。

“我知道最后還是得做成方塊,”他解釋道,“你當然可以畫一個滿是曲線、結(jié)構(gòu)復雜、帶著纖細天線的概念,但何必呢?這些細節(jié)最終都會被刪減。所以我會想:‘什么樣的機器人能用方塊拼出來,還能很酷?’”

威爾斯認為,在設計時考慮游戲的技術(shù)限制,總比先做復雜概念再被迫簡化要好。“這樣做結(jié)果總會更好。接受這些設計限制,最終能得到更優(yōu)的模型——因為UV展開更合理,意味著更多紋理空間。”

這再次證明,在藝術(shù)與設計領域,創(chuàng)造力往往源于在限制中探索,而非隨心所欲。威爾斯甚至短暫思考,如今的行業(yè)是否需要更多藝術(shù)層面的障礙去突破:“不得不說,我有時會懷念那些限制,現(xiàn)在創(chuàng)作的‘盒子’實在太大了?!?

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:2K Games
  • 發(fā)售:2007年8月21日(PC)
  • 開發(fā):Irrational Games
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC PS3
  • 標簽:奇幻,槍戰(zhàn)

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