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《沙丘:覺醒》如今更像是沙丘主題生存RPG而非普通網游

時間:2025-08-24 15:43:22
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:3DM
  • 編輯:newtype2001

隨著大型第二章更新與付費DLC的即將上線,生存MMO游戲《沙丘:覺醒》正告別初期的上線階段,真正步入穩(wěn)步發(fā)展的軌道。隨著游戲及玩家社區(qū)的日漸成熟,開發(fā)商Funcom發(fā)現(xiàn),越來越多的玩家開始更深入地體驗游戲中的生存元素,而這正是他們樂于探索的方向。

《沙丘:覺醒》如今更像是沙丘主題生存RPG而非普通網游

在科隆游戲展上,《沙丘:覺醒》制作總監(jiān)奧萊·安德烈亞斯·海利借大型更新公布之機,接受了采訪,圍繞當前游戲世界的狀態(tài)、未來發(fā)展方向,以及其獨特的類型融合玩法展開了探討。

“我聽過對《沙丘:覺醒》最貼切的描述之一是,生存是它的核心要素,”海利開口說道,“某種程度上,它就像是一款‘沙丘主題的生存RPG’。游戲蘊含著濃厚的RPG元素,而MMO部分則是為了營造一種‘身處鮮活宇宙’的感覺——這個世界里有政治博弈、陰謀詭計,還有各派系之間的合作與對抗。但對我們而言,看到‘生存RPG’這一特質逐漸站穩(wěn)腳跟,成為玩家熱愛這款游戲的原因之一,真的非常有趣。所以我認為,進一步探索這個方向對我們來說頗具吸引力?!?

要在《沙丘:覺醒》中同時支持兩種玩法體驗并滿足不同受眾,或許需要混合設計單人內容與團隊內容。海利還談及如何平衡PvE(玩家對抗環(huán)境)與PvP(玩家對抗玩家)體驗,以及Funcom在哪些方面愿意讓玩家通過社區(qū)互動和角色扮演來書寫自己的故事、制定規(guī)則,而在哪些方面開發(fā)者必須介入以維護游戲的健康生態(tài)——比如“撲翼機騷擾”這類問題。那么,玩家行為究竟何時能為體驗增色,何時又會造成破壞呢?

“從根本上說,游戲必須給人‘公平’的感受,”海利認為,“無論你是進攻方還是受害方,都得覺得這事是公平的,是有選擇余地的。所以,如果游戲中的某個機制允許這類行為存在,那要么得有對應的反制手段供你應對,要么得有辦法讓你擺脫這種局面。這就是我們介入的切入點:我們想給玩家提供創(chuàng)造這些互動時刻的工具,但如果他們沒有應對這些時刻的工具,那我們就需要介入提供支持?!?

海利表示,MMO是一個由眾多社區(qū)組成的大家庭,要同時滿足PvE和PvP玩家的需求,并明確界定兩種體驗,確實“很難拿捏到位”。

“游戲上線時我們有一些預期,但并未如期望般實現(xiàn),”他反思道,“其中存在一些摩擦點,尤其是在初期,PvE玩家感覺自己被擋在了某些進度內容之外,因為這些內容要么隱藏在PvP背后,要么被PvP所鎖定。所以我們對此做了一些調整,比如擴大了‘深沙漠’區(qū)域的PvE范圍。最近我們又做了一項改動,讓部分資源——實際上是大部分資源——在深沙漠的起始區(qū)域(屬于PvE區(qū)域)也能獲取。所以在這個過程中尋找平衡確實很有意思?!?

海利指出,關鍵在于要同時滿足兩組玩家的需求,而不是過度偏向某一方。深沙漠“本應是PvP的沙盒區(qū)域”,隨著資源分布更加平衡,PvP部分可以逐漸回歸到上線時的預期狀態(tài)?!暗谶@之前,或者說在調整的同時,我們需要為PvE玩家提供替代路徑,”他說。

“我覺得這正是我們從中學習到的:找到PvE玩家(其中一個玩家群體)和PvP玩家之間可以協(xié)作的地方、可以重疊的領域,以及他們各自需要獨立探索世界的空間。我們原本希望看到更多的相互依賴,比如在交易方面——通過拍賣行,PvP玩家出售他們的資源之類的物品,而PvE玩家則可以出售他們愿意反復刷取的物品。但我們會持續(xù)調整和適應,所以游戲機制肯定是靈活的,我們會傾聽反饋并做出改變?!?

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Funcom
  • 發(fā)售:2025年6月10日
  • 開發(fā):Funcom
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
  • 平臺:PC
  • 標簽:沙盒,科幻生存,探險建造,開放世界

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