主播收益比游戲制作人還多! 日本獨(dú)立開發(fā)者呼吁分享收益
- 來源:automaton-media
- 作者:3dm編譯
- 編輯:xixi
近年來,每年都有大量游戲上市,尤其是在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,市場(chǎng)過度飽和以及線上內(nèi)容的高速傳播使得游戲開發(fā)者的盈利變得愈發(fā)困難。最近國(guó)外社交媒體上的日本版塊就這一話題展開了討論,游戲設(shè)計(jì)師奧田獲分享了他對(duì)游戲開發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)作者關(guān)系的失望。他指出,有些情況下,游戲給視頻主播和內(nèi)容創(chuàng)作者帶來的收益比給游戲開發(fā)者帶來的收益還多。
奧田發(fā)文,知名主播直播奧田制作的游戲一晚上觀看量達(dá)數(shù)十萬,但由于該主播視頻簡(jiǎn)介沒有放上游戲鏈接,導(dǎo)致游戲銷量并未增加。隨后,他表示主播靠自己的游戲賺了快錢,自己卻顆粒無收。
互動(dòng)設(shè)計(jì)師深瀨隆行認(rèn)為,人們向自己的觀眾展示內(nèi)容本身并沒有錯(cuò),問題在于社交媒體平臺(tái)推崇數(shù)量勝過質(zhì)量的體系。并發(fā)文稱,在這個(gè)社交媒體主導(dǎo)的社會(huì)里,直播玩三年做的游戲比自己花三年做的游戲,成本成本效益和人工效益都要高得多。
對(duì)于這一問題,他提出了一個(gè)可能的解決方案,即更多直播平臺(tái)應(yīng)該引入收益分成系統(tǒng),內(nèi)容創(chuàng)作者通過直播游戲獲得的收益將有5%歸游戲開發(fā)者所有。不過,他自己也認(rèn)為這個(gè)方案實(shí)施很困難因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)還沒有一個(gè)組織可以支持這項(xiàng)倡議。
有用戶評(píng)論這個(gè)現(xiàn)象的原因,是因?yàn)楹艽笠徊糠钟^眾其實(shí)只是喜歡看別人直播玩游戲,自己本身不是游戲愛好者,自然不會(huì)去買游戲。不過也有開發(fā)者提出在直播和游戲過程可以如何促進(jìn)游戲銷量的辦法——主播應(yīng)把游戲過程拆成幾份并分幾天上傳,這既能創(chuàng)造對(duì)"更多內(nèi)容"的期待感,又能激勵(lì)玩家購買游戲。這也有助于避免游戲一發(fā)布就劇透了完整體驗(yàn)。
然而,這些只是一些規(guī)避問題的假設(shè)性方法——并非真正的解決方案。隨著社交媒體成為現(xiàn)代生活不可或缺的一部分,很難找到一個(gè)"完美"的中間立場(chǎng),讓內(nèi)容創(chuàng)作者和游戲開發(fā)者都能受益。你又如何看待這個(gè)問題?

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