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游戲體驗(yàn)才是關(guān)鍵!研究表明游戲時長與幸福感弱相關(guān)

時間:2025-08-28 09:28:13
  • 來源:automaton-media
  • 作者:3dm編譯
  • 編輯:xixi

Nature Portfolio于8月26日公布了一篇題為《COVID-19大流行期間的電子游戲游玩與幸福感》(《Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic》)的論文。論文由波蘭亞當(dāng)·密茨凱維奇大學(xué)的?ukasz D. Kaczmarek等人撰寫,分析了游戲游玩時間與心理狀態(tài)之間的關(guān)聯(lián)。

游戲體驗(yàn)才是關(guān)鍵!研究表明游戲時長與幸福感弱相關(guān)

論文背景是2020年開始的全球疫情下,人們?yōu)槎冗^“宅家”時期而游玩電子游戲。然而,人們也擔(dān)憂游戲時間增加可能對心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響。因此,該團(tuán)隊(duì)通過整合分析驗(yàn)證大流行期間游戲時間變化與心理健康指標(biāo)關(guān)聯(lián)的現(xiàn)有研究,進(jìn)行了一項(xiàng)元分析,旨在探究大流行前后游戲時間的變化,以及游戲時間對心理健康產(chǎn)生的積極或消極影響之間的關(guān)系。

游戲體驗(yàn)才是關(guān)鍵!研究表明游戲時長與幸福感弱相關(guān)

論文列出的疫情前后游戲時間變化的森林圖

該團(tuán)隊(duì)得出的結(jié)論是:“游戲游玩時間”雖略有增加,但并未發(fā)現(xiàn)“這種微增對心理健康改善”有明確的變化或關(guān)聯(lián)。盡管先前的問卷調(diào)查等曾暗示游戲時間因大流行而“急劇增加”,但本次研究結(jié)果表明實(shí)際情況可能與那些調(diào)查結(jié)果不同。此外,研究還表明游戲游玩時間的長短并不會對幸福感產(chǎn)生顯著差異。關(guān)于這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)推測,比起游玩時間,“游戲體驗(yàn)的質(zhì)量”可能更為重要。

游戲體驗(yàn)才是關(guān)鍵!研究表明游戲時長與幸福感弱相關(guān)

論文列出的游戲游玩時間與幸福感相關(guān)性的森林圖

基于這些結(jié)果,研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,作為業(yè)余愛好的游戲似乎不會產(chǎn)生負(fù)面影響,因此游戲有可能作為一種“健康的休閑活動”被逐漸接受。不過,他們也指出,由于COVID-19是全球性大流行,缺乏未受疫情影響地區(qū)的個人為對象的研究。此外,由于調(diào)查地區(qū)和調(diào)查對象年齡層存在差異等因素,在闡明游戲時間與幸福感的因果關(guān)系方面存在局限性。研究團(tuán)隊(duì)表示,需要從不同角度進(jìn)行研究,并以更多樣化的人群為研究對象。

順便一提,過去也曾發(fā)表過一些針對特定游戲類型與心理健康關(guān)系的研究。縱觀這些先行研究,正如本次論文所暗示的那樣,影響心理健康的或許并非游戲游玩時間,而是“游玩體驗(yàn)”。

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