《忍者龍劍傳4》總監(jiān):死亡的公平性對玩家很重要!
- 來源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
微軟宣布,《忍者龍劍傳4》將于10月21日正式發(fā)售。該作由光榮特庫摩旗下Team Ninja與《獵天使魔女》開發(fā)商白金工作室聯(lián)合開發(fā),將登陸PC(Steam)、PlayStation 5與Xbox Series X|S平臺。
根據(jù)外媒AUTOMATON的報道,《忍者龍劍傳4》延續(xù)系列一貫的高難度動作風格,旨在回歸“純粹、原始的動作體驗”。兩位導(dǎo)演——白金工作室的中尾裕司與Team Ninja的平山正和在采訪中談及了他們對游戲難度與平衡性的設(shè)計理念。
中尾表示,團隊在開發(fā)過程中重點強調(diào)了“公平性”的重要性。他指出:“貫穿整個《忍者龍劍傳》系列的核心在于,敵人與玩家始終處于同一競技水平。他們會防御,也會使用投技。”開發(fā)團隊希望在保證動作手感爽快的同時,讓玩家在克服不利局面時獲得成就感。
平山進一步說明,團隊注重讓死亡體驗來源于玩家自身的選擇與操作,而非系統(tǒng)的不公。他表示:“玩家是否會覺得‘這是我自己的失誤’是維持公平性的關(guān)鍵。如果死亡是因為錯誤的決策,玩家會嘗試新的方法,這種試錯循環(huán)正是游戲樂趣的一部分?!?
兩位導(dǎo)演均認為,《忍者龍劍傳4》的挑戰(zhàn)性依然存在,但其目標是在“艱難”與“公平”之間取得平衡。中尾稱:“這不是一款可以輕松通關(guān)的游戲,我們希望玩家在克服困難時感受到宣泄與滿足?!?
雖然游戲在難度自定義與可訪問性方面進行了改進,但制作團隊強調(diào),《忍者龍劍傳4》仍保留了系列作品標志性的高強度動作體驗。

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