告別"刮痧"!《忍者龍劍傳4》誓要讓BOSS戰(zhàn)迎來(lái)重生
- 來(lái)源:automaton
- 作者:3dm編譯
- 編輯:文木川
《忍者龍劍傳4》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)近日透露,新作將在保留系列精髓的基礎(chǔ)上,全面優(yōu)化前作中備受爭(zhēng)議的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)。
與系列核心玩法中行云流水的雜兵割草體驗(yàn)不同,歷代部分BOSS戰(zhàn)常被玩家詬病為“需要耐心磨血的鐵壁”。據(jù)制作人安田文彥透露,《忍者龍劍傳4》將汲取系列教訓(xùn),打造更具趣味性的BOSS戰(zhàn)。
在接受《Fami通》專訪時(shí),安田指出新作與《忍者龍劍傳2》的相似感尤為突出,這源于白金工作室總監(jiān)兼制作人中尾裕治。
盡管系列前作的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)廣受好評(píng),BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)卻始終未能贏得玩家青睞。安田坦言這確屬Team Ninja過(guò)往的不足,并觀察到玩家普遍更享受與小兵交戰(zhàn)的過(guò)程。
基于這些洞察,Team Ninja在開(kāi)發(fā)中期特邀白金工作室協(xié)助提升雜兵遭遇戰(zhàn)頻率。安田笑稱這個(gè)接近完工階段的調(diào)整請(qǐng)求或許會(huì)讓白金團(tuán)隊(duì)感到頭疼,但通過(guò)增強(qiáng)軌道戰(zhàn)斗段的敵兵密度,最終成功強(qiáng)化了系列傳承感。
至于備受關(guān)注的BOSS戰(zhàn),安田保證“將比前作有趣得多”,并強(qiáng)調(diào)“從設(shè)計(jì)之初就精益求精”。據(jù)透露,團(tuán)隊(duì)對(duì)每個(gè)BOSS戰(zhàn)都進(jìn)行了深入研討,甚至為難度設(shè)定激烈辯論,最終確立了兼具挑戰(zhàn)性與趣味性的設(shè)計(jì)方案。
《忍者龍劍傳4》定于10月21日登陸PC(Windows)、PS5與Xbox Series X|S平臺(tái)。

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